ทำไม? นับวันผู้คนจำนวนมากไม่ว่าจะเป็นเด็ก วัยรุ่น ไปจนถึงผู้ใหญ่ หรือแม้แต่ธุรกิจในแวดวงต่างๆ จึงพยายามจะพาตัวเองและธุรกิจเข้าสู่โลกเสมือนจริงสามมิติ (Virtual World) ทั้งๆ ที่ดินแดน Virtual World แห่งนี้ เป็นเพียงโลกเสมือนที่ไม่มีทางจะกลายร่างไปสู่โลกความเป็นจริงได้เลย
คำตอบที่ได้รับจากกูรูในวงการไอทีหลายท่าน บอกตรงกันว่า ถึงแม้โลกออนไลน์เสมือนจริง จะเป็นเพียงโลกเสมือน แต่ภายในโลกเสมือนสามมิติใบนี้ ทุกคนสามารถจะสร้างตัวตนได้ตามต้องการ แถมยังมีอิสระไปไหนมาไหน คิดและสร้างสิ่งต่างๆ ได้ตามต้องการ ไม่ต่างไปจากการอยู่บนโลกจริงหรืออาจจะมากกว่า
ไม่เท่านั้น ยังสามารถซื้อขายขายสินค้าได้จริง ด้วยการนำสินค้ามาโชว์ให้ผู้คนได้เห็น หรือจะเนรมิตร้านค้าให้เสมือนอยู่ในห้างสรรพสินค้าจริงๆ ก็ทำได้
ส่วนยอดขายที่เกิดขึ้นนั้น ดูง่ายๆ จาก Second Life ที่มียอดขายสูง 1 ล้านเหรียญต่อวัน เหตุนี้เองจึงไม่ใช่เรื่องแปลกเลย ที่โลกที่สองแห่งนี้จะเย้ายวนผู้คนจำนวนมาก รวมถึงบรรดาธุรกิจต่างๆ ให้เข้าไปขุดทองและทำเงินกันในห้วงเวลาวันนี้
มหาวิทยาลัยในโลกสามมิติ
ดินแดนโลกที่สองมีการพูดถึงกันมาระยะหนึ่งแล้วสำหรับเมืองไทย โดยมีคนไทยจำนวนไม่น้อยทีเดียวว่ากันว่าประมาณหลักหมื่นคนที่ได้เข้าไปลองสัมผัสยังโลกเสมือนจริงสามมิติแห่งนี้ แต่ส่วนที่จะนำเอาแนวคิดดังกล่าวมาประยุกต์ใช้และต่อยอดในเชิงธุรกิจนั้นยังไม่เห็นจริงจังมากนัก
จนกระทั่งสถาบันการศึกษาชื่อดัง “มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ” หรือ “เอแบค” ได้ร่วมกับ “ดิจิคราฟต์” ปั้นสังคมออนไลน์เสมือนจริง ภายใต้แนวคิด University Town (U-Town) หรือ มหาวิทยาลัยเสมือนจริงในรูปแบบสามมิติขึ้น
ที่มาของแนวคิดการสร้างมหาวิทยาลัยเสมือนจริงในครั้งนี้ นายภราดาบัญชา แสงหิรัญ อธิการบดี มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ บอกว่า เนื่องจากพฤติกรรมผู้บริโภคยุคใหม่ไม่ชอบของปลอม ต้องการความเหมือนจริง แต่ในขณะเดียวกันก็ชอบในมิติความเพ้อฝัน เพราะมนุษย์มีความทะเยอทะยานสูง จึงเชื่อว่าการสร้างมหาวิทยาลัยเสมือนจริงจะตอบโจทย์ความต้องการและเกิดประโยชน์กับนักศึกษา
สำหรับประโยชน์ที่จะบังเกิดกับนักศึกษานั้น ดร.สันติธร บุญเจือ ผู้อำนวยการสำนักงานบริการเทคโนโลยีสารสนเทศ และผู้อำนวยการหลักสูตรวิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร วิทยาลัยการศึกษาทางไกลอินเทอร์เน็ต มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญขยายความให้ฟังว่า มีอยู่ 3 ประการ
ได้แก่ เป็นการเพิ่มความหลากหลายในการเข้าถึง โดยจากเดิมที่นักศึกษาต้องเดินทางมามหาวิทยาลัยเพื่อลงทะเบียน หรือทำกิจกรรมทางการศึกษา แต่มหาวิทยาลัยเสมือนจริง นักศึกษาสามารถลงทะเบียน เช็คเกรด โดยไม่ต้องเดินทางมามหาวิทยาลัย
นอกจากนี้ ยังเป็นการเพิ่มดีกรีการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมหาวิทยาลัยและผู้เรียนเพิ่มขึ้น และช่วยเสริมการเรียนการสอน คือจากเดิมต้องเข้าห้องเรียนฟังคำบรรยายจากอาจารย์ แต่มหาวิทยาลัยเสมือนจะมีห้องเรียนเสมือนจริง นักศึกษาสามารถพบอาจารย์และเรียนได้เหมือนอยู่ในห้องเรียนปกติ
โลกเสมือนเป็นมากกว่าเกม
“คอนเซ็ปท์มหาวิทยาลัยเสมือนนี้เวิร์ก แน่นอนเพราะความสำเร็จของเกมออนไลน์อยู่ที่สามารถสร้างคอมมูนิตี้ได้มากแค่ไหน ถ้าสามารถสร้างคอมมูนิตี้ได้มาก เด็กเข้ามาแล้วมีเพื่อนเล่นจำนวนมาก ก็สามารถสร้างความสำเร็จได้ ดูได้จาก Second Life มียอดขาย 1 ล้านเหรียญต่อวัน ซึ่งตรงนี้ถือเป็นรูปแบบเดียวกับ Second Life เพียงแต่ Realistic กว่า”นายสุรศักดิ์ อารีย์สว่างกิจ ผู้จัดการทั่วไป บริษัทดิจิคราฟต์ จำกัด ย้ำด้วยน้ำเสียงเชื่อมั่น
ทั้งนี้ โลกเสมือนจริงเป็นเทรนด์อนาคต เพราะว่าผู้ใช้อินเทอร์เน็ตเมืองไทยมีประมาณ 9.32 ล้านราย และผู้เล่นเกมออนไลน์โตขึ้นมากกว่า 30% ทุกปี เพียงแต่ที่โตขึ้นเป็นการโตขึ้นโดยเอาเงินไปอยู่ในต่างประเทศหมด ส่วนเรื่องการซื้อของออนไลน์ จริงๆ แล้วร้านที่ที่เป็นพอร์ทัลเว็บไซต์มีฮิตเรทสูงมาก วันหนึ่งเป็นล้าน จึงมองว่าถ้าเรารวมเข้าด้วยกันแล้วสร้างคอมมูนิตี้ที่เป็นเวอร์ชวลได้ น่าจะสำเร็จ
นายสุรศักดิ์ เสริมให้ฟังด้วยว่า เมื่อพูดถึงโลกเสมือนจริง หลายคนมักจะคิดว่าโลกเสมือนจริงคือเกมออนไลน์ แต่สำหรับเขาโลกเสมือนจริงสามมิติไม่ได้เป็นแค่เกมออนไลน์ แต่เป็นออนไลน์คอมมูนิตี้ เนื่องจากเกมออนไลน์มีช่วงอายุประมาณ 3-4 ปี แต่ออนไลน์คอมมูนิตี้ อย่างพันธุ์ทิพย์มีและอยู่มานาน เพราะฉะนั้นถ้าสร้างเป็นออนไลน์คอมมูนิตี้ได้และใสสะอาด คนย่อมเข้ามาอยู่ร่วม เพราะไม่มีใครปฏิเสธสิ่งเหล่านี้ได้
สำหรับสาเหตุที่เริ่มต้นสร้างโลกเสมือนจริงกับสถาบันการศึกษานั้น นายสุรศักดิ์ชี้ว่า เป็นเพราะการศึกษาเป็นวงการสะอาด และสนุก รวมถึงตรงกลุ่มเป้าหมายเพราะเป็นกลุ่มหลักที่เข้าถึงการใช้อินเทอร์เน็ต ส่วนที่เลือกจับมือกับเอแบค เนื่องจากอาจารย์ที่นี่ค่อนข้างเปิดกว้างในเรื่องเหล่านี้ โดยมีความคิดใหม่ๆ และตั้งใจพัฒนาเรื่องเหล่านี้อยู่แล้ว แต่หากเป็นมหาวิทยาลัยรัฐอาจมีหลายขั้นตอน อย่างเอแบคคุยกันเมื่อเดือน 9 ปีที่แล้ว สามารถเดินหน้าต่อได้เลย
คาดผู้ใช้เพิ่ม 2 ล้านราย
ผู้จัดการทั่วไป บริษัทดิจิคราฟต์ บอกด้วยว่า U-Town ใช้งบประมาณในการพัฒนาประมาณ 15 ล้านบาท หลักๆ นำมาใช้พัฒนา 2 ส่วนคือ งานกราฟฟิกด้านคอนเซ็ปท์ดีไซน์ และเอนจิ้น ซึ่งเป็นส่วนสำคัญอย่างมาก เหตุเพราะเทคโนโลยีที่ใช้ในการพัฒนาในเมืองไทยยังไม่สูงมากนัก งบส่วนใหญ่จึงถูกใช้ในการพัฒนาด้านเอนจิ้น
สำหรับคอนเซ็ปท์ของ U-Town นั้น จะมีลักษณะเป็นสังคมออนไลน์เสมือนจริงในรูปแบบ 3 มิติ หรือ 3D-Virtual Community Online โดยถูกสร้างในแบบของเกมส์ ซึ่งจะเป็นแหล่งเชื่อมโยงโลกการศึกษาและธุรกิจเข้าด้วยกัน จนเปรียบเสมือนโลกหนึ่งของการใช้ชีวิตจริง
ในส่วนการพัฒนา U-Town นายสุรศักดิ์ บอกว่า จะแบ่งการพัฒนาเป็น 3 เฟส โดยเฟสแรกเน้นเรื่อง Online Community กับนักศึกษาเอแบคก่อน โดยนักศึกษาสามารถเข้ามาพบปะสังสรรค์พูดคุย และสร้างและตกแต่งอวาตาร์ ที่เป็นตัวแทนเสมือนจริงของตนเองได้ต้องการ โดยจะเริ่มเปิดให้บริการในเดือนสิงหาคมนี้ และคาดว่าจะมีผู้เข้ามาลงทะบียนใช้งานประมาณ 2 แสนคน
เฟสที่ 2 และ 3 จะเน้นการเชื่อมต่อการให้บริการด้านการศึกษากับธุรกิจ โดยศึกษาบิสิเนส โมเดลยักษ์ใหญ่ที่ประสบความสำเร็จในตลาดออนไลน์ ของโลกอย่าง Facebook และ Hi5 หรือแม้แต่เกมออนไลน์ดังๆ เพื่อนำมาปรับให้เข้ากับ U-Town โดยภายในจะมีกิจกรรมการต่างๆ มากขึ้น เช่น ทำธุรกรรมด้านทะเบียน การเงิน และการซื้อขายสินค้าในรูปแบบอี-คอมเมิร์ช รวมถึงให้นักศึกษามีส่วนร่วมพัฒนา U-Town ร่วมกันด้วย โดยในเฟส 2 คาดว่าจะเปิดให้บริการจริงในมกราคมปีหน้า ขณะที่เฟส 3 จะสามารถให้บริการได้ในรางกลางปีหน้า
“หลังจากที่เราเปิดให้บริการเต็มรูปแบบแล้ว แน่นอนเราต้องโอเพ่นมากขึ้น โดยจะให้ทุกคนไม่ใช่เพียงแค่นักศึกษาในไทยเท่านั้น เราหมายถึงคนใช้อินเทอร์เน็ตทั่วโลกสามารถแอ็คเซสมาที่นี่ได้ เสมือนเป็นศูนย์กลางการศึกษาของโลก โดยคาดว่าเมื่อจบเฟส 3 จะมีผู้ใช้บริการทั่วโลกประมาณ 2 ล้านคน” ผู้บริหารดิจิคราฟต์ บอกถึงเป้าหมายผู้ใช้บริการ
และเสริมให้ฟังถึงที่มาของรายได้ของ U-Town ว่า มาจาก 2 ส่วนๆ แรก เป็นบริการทางการศึกษาซึ่งเอแบคจะเป็นคนบริหารจัดการทั้งหมด และสองมาจากคอมเมอร์เชี่ยลซึ่งดิจิคราฟต์จะเป็นคนออกแบบ เช่น มีกี่ร้านค้า กี่ประเภท อย่างห้างสรรพสินค้าออนไลน์ เป็นต้น ซึ่งจะเริมเห็นในเฟส 2 โดยคาดว่าจะสามารถคืนทุนได้ภายในไตรมาส 2 ปีหน้า
Source: Business Thai