อินเทอร์เน็ตเป็นปัจจัยสำคัญที่ช่วยขับเคลื่อนให้อุตสาหกรรมเกมออนไลน์ เป็นที่นิยมอย่างแพร่หลายบนโลกไซเบอร์ โดยเฉพาะในกลุ่มเด็กและวัยรุ่นต่างได้รับมนต์สะกดจากเกมออนไลน์เมื่อได้ลองเข้าไปเล่น แล้วก็อาจทำให้หลายคนไม่ยอมลุกจากหน้าจอคอมพิวเตอร์ บรรดานักพัฒนาเกมออนไลน์ต่างแข่งขันกันสร้างโลกแห่งเกมที่มีภาพกราฟิก ตัวละคร และลูกเล่นต่างๆ เพื่อดึงดูดผู้เล่นให้หลงใหลและมีความสุขสนุกสนานราวกับต้องมนต์สะกด ถึงปี พ.ศ. 2552 เกมออนไลน์กลายเป็นธุรกิจที่มีรายได้มากมายมหาศาลและมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยจีนเป็นประเทศที่มีการเติบโตของตลาดเกมออนไลน์มากที่สุดในภูมิภาคเอเชีย
มีรายงานจาก Internet World Stat เมื่อ 31 มีนาคม 2552 ว่า มีผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั่วโลกกว่า 1,500 ล้านคน จากจำนวนประชากรทั่วโลกกว่า 6,700 ล้านคน โดยจีนเป็นประเทศที่มีผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมากที่สุดในโลก คือ มีผู้ใช้อินเทอร์เน็ตประมาณ 300 ล้านคน และอันดับที่สอง คือ สหรัฐอเมริกามีผู้ใช้อินเทอร์เน็ตประมาณ 227 ล้านคน
จีนได้เร่งพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานด้านเทคโนโลยีและอินเทอร์เน็ตให้ครอบคลุมมากขึ้นส่งผลให้มีผู้เล่นเกมออนไลน์เพิ่มขึ้นเป็นเงาตามตัว ผู้เล่นเกมออนไลน์ชาวจีนส่วนใหญ่เป็นเพศชายอายุ 18 – 30 ปี และส่วนมากอาศัยอยู่ในเมืองใหญ่เพราะมีเทคโนโลยีที่ทันสมัยรองรับและผู้คนสามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้อย่างสะดวกสบาย แม้ว่าไม่ได้นั่งเล่นเกมในร้านอินเทอร์เน็ตก็สามารถที่จะเล่นเกมออนไลน์ได้อย่างสะดวกผ่านอินเทอร์เน็ตไร้สายจากที่ใดก็ได้ตลอดวันละ 24 ชั่วโมง สัปดาห์ละ 7 วัน ทำให้ผู้ที่อาศัยอยู่ในเมืองเล่นเกมออนไลน์มากกว่าผู้ที่อาศัยอยู่ตามชานเมืองและชนบท
ประเภทเกมออนไลน์ที่นิยมเล่นในจีน คือ ประเภท MMORPG ซึ่งเป็นเกมที่ผู้เล่นสามารถเข้าไปเล่นพร้อมกันได้หลายๆ คนในเวลาเดียวกันเสมือนว่าอยู่ในโลกใบเดียวกันผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต โดยผู้เล่นแต่ละคนจะสวมบทบาทเป็นตัวละครหรือตัวอวตารเข้าไปเล่นเกมผ่านตัวอวตารนั้นๆ มีตัวอย่างเกมประเภท MMORPG อาทิ World of Warcraft, Lineage, Cabal Online, Audition และ Special Force เป็นต้น
iResearch ปักกิ่ง รายงานว่า เมื่อปี พ.ศ. 2551 ตลาดเกมออนไลน์ของจีนมีมูลค่า 3,000 ล้านเหรียญ หรือประมาณ 100,000 ล้านบาท และคาดว่าจะมีมูลค่าเป็น 10,000 ล้านเหรียญ หรือประมาณ 350,000 ล้านบาท ในปี พ.ศ. 2555 จะเห็นได้ว่าในช่วงห้าปีนับจากปี พ.ศ. 2551 ถึงปี พ.ศ. 2555 มูลค่าตลาดเกมออนไลน์ของจีนน่าจะเพิ่มขึ้นกว่า 3 เท่า ซึ่งถ้าเป็นไปตามที่คาดไว้ก็อาจจะส่งผลให้เกิดการแข่งขันในอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ของจีนมากขึ้น
นอกจากนี้ iResearch ยังระบุว่า จีนมีผู้เล่นเกมออนไลน์กว่า 55 ล้านคน ซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมายที่บริษัทเกมหลายบริษัทต่างหมายตาไว้ มีบริษัท NCSoft และบริษัท Neowiz Games ผู้พัฒนาเกมจากเกาหลีเข้าไปบุกตลาดเกมในจีนเนื่องจากตลาดเกมออนไลน์ในเกาหลีมีบริษัทคู่แข่งมากและมีการแข่งขันที่รุนแรงทำให้ทั้งสองบริษัทหันไปมองตลาดเกมออนไลน์ในแดนมังกรอย่างจีน หลังจากบริษัท NCSoft เปิดตัวเกม Aion ผ่าน บริษัท Shanda Interactive ซึ่งเป็นผู้ให้บริการเกมออนไลน์ของจีนก็ส่งผลให้บริษัท NCSoft น่าจะมีส่วนแบ่งทางการตลาดเพิ่มขึ้นกว่า 3 เท่า ในปี พ.ศ. 2552 นอกจากจีนจะนำเข้าเกมออนไลน์จากเกาหลีแล้วยังนำเข้าเกมออนไลน์จากสหรัฐอเมริกาด้วยโดยเกมออนไลน์ที่บุก ตลาดในจีนและได้รับความนิยมอย่างล้นหลาม คือ เกม World of Warcraft สำหรับเกมที่นำเข้าจากเกาหลีและสหรัฐอเมริกามีผลต่อตลาดเกมออนไลน์ในจีนมากพอสมควร ทำให้บริษัทเกมของจีนต้องหันมาให้ความสำคัญกับการพัฒนาเกมออนไลน์ของตนมากขึ้น
สำหรับคนไทยก็นิยมชมชอบเกมออนไลน์ไม่แพ้คนจีนเช่นกัน และเกมที่เล่นก็เป็นเกมนำเข้าจากต่างประเทศเป็นส่วนมาก เพราะยังขาดการสนับสนุนด้านการพัฒนาเกมออนไลน์ภายในประเทศ เมื่อกล่าวถึงเกมออนไลน์หลายคนมักมองในแง่ลบ เพราะมีข่าวออกมาเป็นระยะว่ามีเกมลามกอนาจารหรือเกมที่มีเนื้อหารุนแรงออกสู่ตลาดเกมออนไลน์จำนวนมาก จนทำให้เด็กและวัยรุ่นบางกลุ่มติดเกมจนไม่มีสมาธิที่จะศึกษาหาความรู้ ฉะนั้น นักพัฒนาเกมควรพิจารณาในแง่ของจริยธรรมด้วยก่อนที่จะผลิตเกมอะไรออกสู่ตลาด ทั้งนี้ มีเกมเชิงสร้างสรรค์ที่คนไทยทำเอง ตัวอย่างเช่น เกมเกี่ยวกับพุทธศาสนา โดยส่งเสริมให้เด็กและวัยรุ่นได้ใกล้ชิดกับพุทธศาสนามากขึ้นผ่านเกมออนไลน์ โดยความร่วมมือของค่ายดิจิคราฟและกลุ่ม บรรลือ กรุ๊ป
Source: Telecom Journal