การวิจัยเกมล่าสุดของ ออมนิคอมมีเดียกรุ๊ป เอเชียแปซิฟิก (OMG APAC) ชื่อ ‘Unlocking Gamers in Asia Pacific’ เปิดเผยว่าเพียง 40% ของผู้ตอบแบบสำรวจจำนวน 916 คนในประเทศไทย ให้นิยามคำว่า เกมเมอร์ แตกต่างจากในประเทศอื่น ๆ ในเอเชียแปซิฟิก เช่น สิงคโปร์ เวียดนาม มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ และอินโดนีเซีย โดยสาเหตุของผู้ตอบสำรวจชาวไทยที่ไม่เรียกตัวเองว่าเป็น ‘เกมเมอร์’ เนื่องจากพวกเขาเล่นเกมเพียงบนสมาร์ทโฟน มีกิจกรรมอื่นนอกเหนือจากการเล่นเกมและคิดว่าพวกเขาไม่ได้เล่นมากพอที่จะเรียกหรือถูกเรียกว่าเป็น ‘เกมเมอร์’ นี่ เป็นสัญญาณว่าเกมเมอร์ชาวไทยทั่วไปมีการตีความที่แตกต่างเกี่ยวกับเกมเมอร์ ดังน้ัน การที่แบรนด์จะเข้าถึงกลุ่มน้ี ควรคิดนอกกรอบของ ‘เกมเมอร์’ หรือ ‘ผู้เล่นเกม’ และอาจจะสร้างข้อความที่เฉพาะเจาะจงในเรื่องที่กว้างข้ึน แต่ยังยึดโยงกับตัวเกมเหล่าน้ัน
ชัยวุฒิ เอี่ยมวุฒิกร, General Manager ของ PHD ประเทศไทย, ให้ความเห็นว่า “ในวัฒนธรรมไทย การเล่นเกม ถูกมองให้เป็นกิจกรรมเพื่อความเพลิดเพลินมากกว่าการมองเป็นอาชีพ ดังน้ันนักเล่นเกมโดยเฉพาะผู้เล่นท่ีเล่นเป็ นปริมาณมาก มักถูกเหมารวมและด้อยค่า ดังน้ันสังคมไทยต้องการเรื่องราวความสำเร็จจากนักเล่นเกมอาชีพมากข้ึน เพื่อส่งต่อแรงบันดาลใจให้กับเด็กรุ่นใหม่”
ตามข้อมูลจาก PwC รายได้จากการโฆษณาในเกมโดยประมาณจะไปถึงหลักแสนล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2025 ใน ประเทศไทย มูลค่าการขายเกมวิดีโอโดยประมาณจะแตะ 58,000 ล้านบาทในปี น้ีและ72,100 ล้านบาทในปี 2026 ตามคาดการณ์จาก Euromonitor
ประเทศไทยมีประชากรที่เล่นเกมมากที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ท้ังยังมีแนวโน้มในการเติบโตต่อไปรวมถึงการเล่น เกมบนโทรศัพท์มือถือคาดว่าจะยังคงครองตลาด โดยได้รับการสนับสนุนจากการเปิดใช้งานเครือข่ายมือถือ 5G และการเปิดตัวสมาร์ทโฟนราคาถูก
จุดประสงค์ของรายงานน้ีต้ังใจที่จะให้เกิดความเข้าใจที่มากข้ึนเก่ียวกับนักเล่นเกมทั่วท้ังภูมิภาค และครอบคลุมหัวข้อ เกี่ยวกับ: ทัศนคติต่อโฆษณาและแบรนด์, พฤติกรรมการเล่นเกม, และการเชื่อมโยงออนไลน์
Rochelle Chhaya, Chief Executive Officer ของ ออมนิคอมมีเดียกรุ๊ป (OMG) ประเทศไทย, กล่าวว่า”ที่ OMG เราเชื่อในพลังของข้อมูลในการตัดสินใจ เพื่อปลดล็อคกลยุทธ์การตลาดที่สามารถเปลี่ยนเกมให้เป็น เสมือนแผนการตลาด การวิจัยน้ีเป็นหน่ึงในความมุ่งมั่นของเราที่จะทำความเข้าใจในเชิงลึกเกี่ยวกับทัศนคติของผู้เล่นเกมส์ รวมถึงภูมิทัศน์ของเกมส์ในประเทศไทย โดยการใช้ข้อมูลเหล่าน้ี เราสามารถช่วยให้แบรนด์สร้างประสบการณ์ที่แท้จริง และน่าสนใจซึ่งสอดคล้องกับนักเล่นเกมไทย ซึ่งนำไปสู่การสร้างความเช่ือมั่นและการเจริญเติบโตของแบรนด์กับโลกยุค ปัจจุบัน” และนี่คือข้อมูลบางส่วนของความต้องการและพฤติกรรมของผู้บริโภคที่สำคัญ จากงานวิจัย
1. เน้นการเข้าถึงผ่านอุปกรณ์ไร้สาย
การเข้าถึงโทรศัพท์มือถือของคนในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกจะอยู่ที่ประมาณ 70% ในปี 2030 (ข้อมูลจาก GSMA) เมื่อเปรียบเทียบกับค่าเฉลี่ยทั่วโลกที่ 73% ในปี เดียวกันการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือในประเทศไทยมีถึง 92% โดย รายงานระบุว่าโทรศัพท์มือถือเป็นอุปกรณ์ที่กลุ่มตัวอย่างเลือกใช้ซ่ึงมากกว่าค่าเฉลี่ยของภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกอยู่ที่ 89%
เนื่องจากการเข้าถึงสมาร์ทโฟนที่เพิ่มข้ึนในประเทศไทย ส่งผลให้มีการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือเพิ่มข้ึน นอกจากน้ี นักเล่นเกมไทยพบว่าอุปกรณ์เหล่าน้ีง่ายต่อการใช้งานและสะดวกสบายมากข้ึนในการเล่นเกมโดยเฉพาะในช่วงเวลาสั้น ๆ
นอกจากน้ี คอมพิวเตอร์และเกมคอนโซลยังมีส่วนแบ่งการตลาดในประเทศไทยถึง 38% และ 22%ของกลุ่มตัวอย่างที่ เล่นบนอุปกรณ์ดังกล่าวตามลำดับ โดยรวมแล้วการโฆษณาเกมบนโทรศัพท์มือถือสร้างโอกาสมากข้ึนส าหรับแบรนด์ และ กลุ่มเป้าหมายท้ังหมดในทุกช่วงวัย
2. สร้างประสบการณ์ที่แตกต่างระหว่างเกมเล่นคนเดียวและเกมที่เล่นร่วมกับคนอื่น
คนไทยมีคุณลักษณะที่เข้าถึงง่ายและเป็นกันเอง เช่นเดียวกับนักเล่นเกมชาวไทยที่ชอบติดต่อกับเพื่อน และสิ่งน้ีแสดงให้ เห็นในการเลือกเล่นเกมของพวกเขา ซึ่งเกมแนวยิงมุมมองบุคคลที่หน่ึง (First Person Shooter) เป็นเกมแนว ยอดนิยมท้ังในโทรศัพท์มือถือและคอมพิวเตอร์ เนื่องจากเกมแนวน้ีส่งเสริมการเล่นร่วมกันเป็นทีม และผู้เล่นยังสามารถเข้า และออกจากเกมได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย
อย่างไรก็ตาม สิ่งน้ีไม่ได้หมายความว่าพวกเขาต้องการประสบการณ์การเล่นเกมร่วมกับผู้อื่นตลอดเวลา รายงานระบุว่า 45% ผู้เล่นชาวไทยเล่นเกมคนเดียวอย่างน้อยสองคร้ังต่อสัปดาห์ และ 41%ชอบประสบการณ์การเล่นเกมที่เป็นส่วนตัว ดังน้ัน แบรนด์ควรให้ความส าคัญในการสร้างประสบการณ์ร่วมกับพวกเขาให้เหมาะสม ไม่ว่าจะเป็นการเล่นเกมเดี่ยวหรือ การเล่นร่วมกันก็ตาม
อิสสริสา คัมภร์สวัสดิ์, Head of Strategy ของ OMD ประเทศไทย กล่าวว่า “เหมือนกับทุกชุมชนและ วัฒนธรรม คนมักชอบและเพลิดเพลินกับสิ่งที่แตกต่างกัน การรับรู้ความหลากหลายในกลุ่มย่อย และการให้ประสบการณ์ จากแบรนด์ที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับแต่ละกลุ่มจะทำให้แบรนด์สร้างความเชื่อมั่นและการเชื่อมโยงใกล้ชิดกับกลุ่มเป้าหมายยิ่งข้ึน”
3. ให้สิ่งจูงใจและใช้การโฆษณาประชาสันพันธ์สร้างภาพลักษณ์เชิงบวกในสังคม
นักเล่นเกมชาวไทยส่วนใหญ่อยู่ในกลุ่มของผู้มีรายได้ปานกลาง เมื่อเป็นการซื้อเกมในแต่ละเดือน 27% ใช้เงิน 176 ถึง 350 บาท และ 23% ใช้เงิน 351 ถึง 700 บาท สำหรับสกิน/ตัวละครหรืออุปกรณ์เกมแบทเทิล/ซีซั่นแพสและชีวิต เพิ่มคำใบ้ หรือบูสเตอร์ และอื่นๆ แบรนด์จำเป็นต้องชัดเจนในการร่วมเป็นส่วนหน่ึงในประสบการณ์ของผู้เล่น และให้แน่ใจว่าสิ่งที่แบรนด์นำเสนอในเกมมีความคุ้มค่าและไม่รบกวนประสบการณ์ในการเล่นเกม
นอกจากน้ีแบรนด์ยังสามารถสร้างประสบการณ์เชื่อมระหว่างโลกดิจิทัลของนักเล่นเกมและโลกแห่งความเป็นจริงได้ โดยแบรนด์จำเป็นต้องให้ความสำคัญระหว่างของรางวัลกับประสบการณ์ในการเล่นเกม โดยยึดถือเน้ือเรื่องและความสร้างสรรค์เฉพาะของเกมส์เพื่อให้เข้ากับเกมและเกิดความน่าสนใจ
นอกจากน้ี อิทธิพลในหมู่ผู้เล่นไม่ได้มาจากตัวเกมและผู้เล่นที่มีชื่อเสียงเท่าน้ัน แต่ยังมาจากคำแนะนำจากญาติและเพื่อน โดย24% ของนักเล่นเกมไทยพบว่าความเห็นของเกมจากญาติและเพื่อนรวมท้ังนักเล่นเป็นสิ่งสำคัญมาก ดังน้ัน กลุ่มคน เหล่าน้ีสามารถเป็นประโยชน์ในการสร้างความเชื่อถือในหมู่นักเล่นได้
ด้วยนักเล่นเกมไทยมีความมีส่วนร่วมสูงในโลกออนไลน์ การสร้างกลไกที่สามารถแบ่งปันภายในกิจกรรมเกม เช่น การ ติดตามคะแนนและการให้สกินเป็นรางวัล สามารถก่อให้เกิดแรงจูงใจหรือผลกระทบต่อแคมเปญในวงกว้าง
อีกท้ังแบรนด์ควรเป็นส่วนหน่ึงในการขับเคลื่อนของผู้คนในสังคมออนไลน์อย่างต่อเนื่องและยั่งยืน โดยสร้างโอกาสในการนำเสนอความคิดและผลงานของผู้เล่นเพื่อเป็นแรงบันดาลใจให้สังคม
เบน เชวงศักดิ์สงคราม, Director of Programmatic ของ OMG ประเทศไทย, อธิบายว่า “โลกของเกมได้ พัฒนามาอย่างต่อเนื่องผ่านเทคโนโลยีขั้นสูง จนเราสามารถจับความสนใจของนักเล่นเกมได้ด้วยพฤติกรรมต่างๆหรือการ สนทนาในชุมชนเสมือนจริง ที่มีอิทธิพลต่อโลกที่ทุกคนอยู่เช่นเดียวกัน”
ในประเทศไทย มีนักเล่นเกมที่ตอบแบบสำรวจจำนวน 916 คน โดยมีการแบ่งสัดส่วนที่เท่ากันระหว่างเพศชายและหญิง ขณะที่ส่วนใหญ่ของผู้ตอบแบบสำรวจเป็นชาวเมืองใหญ่ยังมีการสำรวจผู้อาศัยอยู่ในเมืองรอง ๆ เมืองเล็ก และชนบทเพื่อการวิจัยในระดับภูมิภาค ซึ่งส่วนใหญ่ของผู้ตอบแบบสำรวจมีช่วงอายุระหว่าง 35 ถึง 44 ปี ตามด้วยอายุ 25 ถึง 34 และ 18 ถึง 24 ปี
การสำรวจวิจัยท้ังภูมิภาคมี 12,204 ผู้ตอบแบบส ารวจและการแบ่งเพศในสัดส่วนที่เท่ากันระหว่างชายและหญิงใน 13 ตลาด ได้แก่ ออสเตรเลีย อินเดีย จีน อินโดนีเซีย ฟิลิปปินส์ มาเลเซีย สิงคโปร์ เกาหลีใต้ นิวซีแลนด์ ไต้หวัน ฮ่องกง เวียดนาม และประเทศไทย (ผู้ตอบแบบส ารวจ 916 คน) มากกว่าสองในสามของผู้ตอบมีอายุระหว่าง 25 ถึง 44 ปี ส่วนผู้เหลือ 20% มีอายุระหว่าง 18 ถึง 24 ปีและ 13% มีอายุระหว่าง 45 ถึง 54 ปี