นอกจาก 3 กลยุทธ์ทางการตลาดด้ายความบันเทิงที่นักการตลาดต้องจับตามองอย่าง Music Marketing, Movie Marketing และ Sport Marketing แล้ว ปัจจุบันนักการตลาดรุ่นใหม่ต้องให้ความสำคัญในเรื่องของ Gamification Marketing โดยเฉพาะเกมบน Smartphone ที่สามารถเล่นที่ไหนก็ได้ จะเล่นเวลาไหนก็ได้ (ถ้าไม่ใช่เวลาเรียนหรือเวลาทำงาน)
โดยผลการสำวจของ Samsung พบว่า 7 ใน 10 ของผู้บริโภคออนไลน์ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และโอเชียเนียเป็นชาว Gamer โดยสำรวจผู้บริโภคมากกว่า 6,800 คนที่มีอายุระหว่าง 18-49 ปีใน 7 ประเทศ ได้แก่ ออสเตรเลีย อินโดนีเซีย มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ สิงคโปร์ ไทย และเวียดนาม ในช่วงไตรมาสสุดท้ายของปี 2565
พฤติกรรมเล่นเกมเพื่อผ่อนคลาย
โดยผลสำรวจพบว่า 74% เล่นเกมเพื่อคลายเครียดและผ่อนคลายเป็นเหตุผลหลัก และจะใช้เวลาเล่นเกมเฉลี่ย 7 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ โดยผู้เล่นเกมกว่า 92% ชอบเล่นเกมที่บ้านและกว่า 58% มีการใช้จ่ายในเกมเฉลี่ย 30 ดอลลาร์สหรัฐฯ ต่อเดือนหรือราว 1,000 กว่าบาทต่อเดือน ในการซื้อของที่เกี่ยวกับเกม เช่น เนื้อหาพิเศษออนไลน์, บัตรเข้าชมการแข่งขัน eSport, สมัครสมาชิก, ซื้อสกินและซื้อของสะสม
จากการสำรวจเชิงลึกสามารถแบ่งออกเป็น 4 กลุ่มหลักได้แก่ ผู้เล่นเกมแบบจริงจัง (Hardcore Gamers) มีอยู่ราว 19%, ผู้ที่ชอบการเล่นเกม (Gaming Enthusiasts) มีราว 37%, ผู้ที่เล่นเกมเพื่อผ่อนคลายและชมเนื้อหาเกม (Casual Gamers & Spectators) มีราว 15% และผู้เล่นเกมเพื่อพักผ่อน (Casual Gamers) มีอยู่ 29% ที่สำคัญราว 56% เป็นกลุ่มผู้เล่นเกมแบบจริงจังที่เล่นเกมอย่างน้อย 2-3 ครั้งต่อสัปดาห์
คนไทยชอบความสนุกและผ่อนคลาย
ขณะที่การสำรวจในประเทศไทยเมื่อเทียบกับตลาดเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และโอเชียเนีย พบว่า คนไทยกว่า 872 คนเป็นชาว Gamer โดย 72% ของคนไทยจะเล่นเพื่อผ่อนคลาย และใช้เวลาเล่นเกมเฉลี่ย 8 ชั่วโมงต่อสัปดาห์สูงเป็นอันดับหนึ่ง อีกทั้งยังคนไทยยังชอบเล่นเกมที่บ้านสูงถึง 96% มากที่สุดในการสำรวจ และยังใช้จ่ายในเกมอันดับหนึ่งสูงถึง 70%
โดยกลุ่มการเล่นเกมของคนไทยที่เป็นแบบชอบการเล่นเกม (Gaming Enthusiasts) มีสูงถึง 44% สูงที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และโอเชียเนีย ขณะที่แบบเล่นเกมจริงจัง (Hardcore Gamers) มีไม่น้อยถึง 23% ส่วนผู้เล่นเกมเพื่อผ่อนคลาย (Casual Gamers) มี 19% และผู้เล่นเกมเพื่อผ่อนคลายและชมเนื้อหาเกม (Casual Gamers & Spectators) มีเพียง 14%
ทั้ง 2 กลุ่มใหญ่จะใช้เวลาอย่างมากในเรื่องที่เกี่ยวข้องกับเกม โดยกิจกรรมที่ชอบทำมากที่สุด คือ การชมคลิปวิดีโอการเล่นเกม, พูดคุยเรื่องเกมกับผู้อื่น, อ่านข่าวสารล่าสุดเกี่ยวกับแวดวงเกม, ใช้จ่ายเงินไปกับสิ่งที่เกี่ยวข้องกับเกม และติดตามบุคคลที่เกี่ยวข้องกับแวดวงเกมผ่านทาง Social Media
โอกาสของนักการตลาดเข้าถึงกลุ่ม Gamer
จากข้อมูลผลสำรวจช่วยให้นักการตลาดเห้นได้ว่า คนไทยเป็นคนรักสนุกชอบเล่นเกม แม้ว่าจะมีกลุ่มคนที่เล่นเกมแบบจริงจังอยู่มาก แต่ก็มีไม่น้อยสำหรับกลุ่มคนที่เล่นเพื่อผ่อนคลาย และส่วนใหญ่คนเหล่านี้มักจะเล่นเกมผ่านสมาร์ทโฟน ซึ่งนักการตลาดสามารถนำเสนอสินค้าลิตถัณฑ์ต่างๆ ผ่านตัวเกมเพื่อสร้างประสบการณ์ให้กับผู้เล่นเกม
หรือสามารถเลือกวางกลยุทธ์ในด้าน Gamification Marketing ได้ในรูปแบบของกิจกรรมทางการตลาด โดยอาจจะเป้นรูปแบบของการสะสมคะแนนเพื่อแลกรับของรางวัลหรือสะสมคะแนนเพื่อใช้เป้นส่วนลดสินค้าและบริการ โดยมีเป้าหมายเพื่อให้เกิดการรับรู้และเข้าใจในแบรนด์ รวมไปถึงการสร้างความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างแบรนด์กับผู้บริโภค
ซึ่งจะช่วยให้ผู้บริโภคได้รู้สึกสนุกและเกิดความท้าทาย นอกจากนี้รูปแบบของ Gamification Marketing ยังถูกผสานกับเข้าหลากหลายธุรกิจ และนำไปสู่การบรรลุเป้าหมายที่วางไว้ เช่น Fit to Earn การออกกำลังกายเพื่อให้ไปถึงเป้าหมายและจะได้รับรางวัล หรือการ Learn to Earn สำหรับการเรียนรู้เพื่อให้ได้ตามหลักสูตรที่กำหนดและได้รับรางวัลในที่สุด
ข้อมูลโดย Samsung