จนถึงตอนนี้ กระแส “อีสปอร์ต” บ้านเรายิ่งเข้มข้นขึ้นเรื่อย ๆ ทั้งฟากของการแข่งขัน รวมถึงการจัดอีเว้นท์และการที่แบรนด์ต่าง ๆ พากันเข้ามาสนับสนุนการแข่งขัน โดยเฉพาะแบรนด์ไอทีที่มักปรากฏชื่อเป็นสปอนเซอร์และพาร์ทเนอร์ในลีคการแข่งขันอีสปอร์ตบ่อยครั้ง
ปรากฏการณ์เหล่านี้สะท้อนอะไรในสังคมไทยบ้าง? เช่น ความนิยมอีสปอร์ตขยายวงกว้างขึ้น หรือ บทบาทของอีสปอร์ตที่กลายเป็นที่ยอมรับของสังคมและพ่อแม่ผู้ปกครองแล้ว หรือ โอกาสทางธุรกิจที่มีมูลค่ามหาศาลในตลาดอีสปอร์ต คุณคิดว่า “สังคมไทย” กับ “อีสปอร์ต” อยู่ในบริบทใด
ยกตัวอย่าง การแข่งขันลีคล่าสุดที่จัดขึ้นในประเทศไทย กับ Asia Pacific Predator League 2019 ซึ่งแบรนด์เจ้าตลาดอย่าง Acer ได้รับบทเจ้าภาพจัดงานใหญ่ ทุ่มงบกว่า 50 ล้านบาท เพื่อแปลงโฉมอาคารกีฬานิมิบุตร สนามกีฬาแห่งชาติ ให้กลายเป็นลานประลองฝีมือของ 26 ทีมอีสปอร์ตจาก 16 ประเทศทั่วภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก ชิงชัย 2 เกมฮิต PUBG และ DOTA2
เรื่องนี้ คุณแอนดรูว ฮู ประธานฝ่ายภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก บริษัท เอเซอร์ คอมพิวเตอร์ จำกัด เล่ารายละเอียดว่า ตลอด 3 วันของการแข่งขัน ได้การตอบรับจากแฟนกีฬาอีสปอร์ตเข้าชมกว่า 10,000 คน และรับชมผ่านออนไลน์ถึง 4.3 ล้านวิว ตัวเลขเหล่านี้สะท้อนถึงการเปิดกว้างของตลาดอีสปอร์ต ทั้งนักกีฬา ผู้ที่ชื่นชอบอีสปอร์ต และสังคมไทยที่เปิดกว้างขึ้น
“การจัดอีสปอร์ตหนึ่งทัวร์นาเมนต์ต้องใช้เงินมหาศาล ความท้าทาย คือ การจัดหาสถานที่ที่สามารถรองรับคนจำนวนมาก และการบริหารจัดการทุกเรื่องภายในการแข่งขัน ซึ่งปีที่ผ่านประเทศอินโดนีเซียได้เป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขัน DOTA2 ส่วนปีถัดไปจะจัดที่ประเทศฟิลิปปินส์ นอกจากการจัดแข่งขันจะใช้ทุนมากแล้ว เงินรางวัลที่เกิดขึ้นก็สูงไม่แพ้กัน เช่นเดียวกับลีคนี้ที่มีรางวัลรวมมูลค่าราว 400,000 เหรียญสหรัฐ (มากกว่า 12 ล้านบาท)”
สำหรับผลการแข่งขัน Asia Pacific Predator League 2019 ทีมที่ชนะเลิศเกม PUBG คือ ทีม AfreecaFreecs Fatal จากประเทศเกาหลี ส่วนทีมชนะเลิศเกม DOTA2 คือ ทีม TNC Predator จากประเทศฟิลิปปินส์
ตลาด “เกมมิ่ง” โตทั่วโลก ดัน Acer ครองเก้าอี้ผู้นำ “โน้ตบุ๊ก – เดสก์ท็อป”
กลับมาที่การเติบโตของตลาดเกมกันบ้าง… จากเทรนด์อีสปอร์ต รวมถึงเกมมิ่งที่เล่นกันทั้งบนพีซีและโมบาย Acer เปิดเผยตัวเลขการเติบโตใน 3 กลุ่มของ Acer Global เติบโต 70%, Pan Asia Pacific เติบโต 100%, Thailand เติบโต 182% นอกจากนี้ Acer ยังเปิดเผยสถิติการเป็นผู้นำในตลาดโน้ตบุ๊กและเดสก์ท็อประหว่างปี 2017 และ 2018 โดยระบุว่าในปี 2017Acer เป็นผู้นำตลาดโน้ตบุ๊กรวมแล้ว 4 ประเทศ และเป็นผู้นำตลาดเดสก์ท็อป 5 ประเทศ ส่วนปี 2018 ตลาดโน้ตบุ๊กกลับเพิ่มขึ้นเป็น 14 ประเทศ และตลาดเดสก์ท็อป ขยายเป็น 9 ประเทศ อย่างไรก็ตาม ภาพรวมของ Acer ในปีนี้อาจเติบโตได้ถึง 20% เมื่อเทียบกับการเติบโตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ที่คาดว่าจะเติบโตไม่เกิน 10% สะท้อนการเติบโตของ Acer ที่มีมากกว่าตลาด
ส่วนศักยภาพของตลาดอีสปอร์ตไทย เชื่อว่าจะเติบโตอย่างมากใน 2-3 ปี เนื่องจากอยู่ในช่วงตื่นตัวกับการเล่นเกมและการแข่งขันอีสปอร์ต เช่นเดียวกับในฟิลิปปินส์และอินโดนีเซีย ที่การเติบโตสูงเช่นกัน
ไขข้อข้องใจ “แบรนด์” ฮิตเป็น “สปอนเซอร์ – พาร์ทเนอร์ชิป” แปะชื่อ ติดโลโก้ในอีสปอร์ต
ในส่วนของการเป็นสปอนเซอร์หรือพาร์ทเนอร์ชิปให้กิจกรรมเกี่ยวกับอีสปอร์ต ผู้บริหาร Acer วิเคราะห์ว่า ในต่างประเทศมี 2 อุตสาหกรรมที่มักจะเข้ามามีส่วนเกี่ยวข้องกับอีเว้นท์หรือกิจกรรมด้านอีสปอร์ต คือ ธุรกิจสื่อโทรทัศน์และธุรกิจโมเดลลิ่ง เนื่องจากสื่อโทรทัศน์ในบางประเทศจะมีทีมอีสปอร์ตเป็นของตนเอง ส่วนธุรกิจโมเดลลิ่งก็มีนายแบบ – นางแบบ ที่ใช้เวลาว่างระหว่างทำงานไปกับการเล่นเกม ทำให้ทั้ง 2 ธุรกิจได้ประโยชน์ด้านการโปรโมทจากการแข่งขันอีสปอร์ต
“หากพูดถึงในไทยก็เคยมีธุรกิจอุตสาหกรรมอื่นนอกจากไอทีเป็นสปอนเซอร์หรือพาร์ทเนอร์ให้การแข่งงอีสปอร์ตอยู่บ้าง แต่ด้วยโมเดลที่เกิดขึ้นทำให้เห็นว่าอีสปอร์ตเป็นแค่เครื่องมือทางการตลาด แต่ไม่ใช่การไดร์ฟตลาดให้เกิดหรือชัดเจนขึ้น แตกต่างจากการที่แบรนด์ไอทีเข้ามาเป็นสปอนเซอร์ เพราะสามารถสร้างการขับเคลื่อนในสินค้าและตลาดได้ชัดเจน เช่นเดียวกับการที่ Acer เข้ามาเป็นผู้จัดการแข่งขันฯ ก็ถือเป็นการพลิกภาพลักษณ์ของแบรนด์ได้เป็นอย่างดี มีกระแสชื่นชมว่า Acer สามารถลบภาพแบรนด์ไอทีเก่าแก่ได้จากการจัดงานดังกล่าว”
ปั้น 3 โมเดล ทำความเข้าใจคนไทยกับคำว่าอีสปอร์ต
คุณแอนดรูว ยังเล่าถึงแนวทางที่ Acer พยายามผลักดันในตลาดอีสปอร์ตของไทยว่า เราดำเนินการใน 3 เรื่องหลัก เพื่อสร้างระบบนิเวศที่มีคุณภาพให้อีสปอร์ต คือ 1.การเข้าไปร่วมมือกับภาคการศึกษา เพื่อทำความเข้าใจและสร้างคอมมูนิตี้ เช่น esport Club in Campus ส่งเสริมชั้นเรียนที่ให้ความรู้ความเข้าใจในสังคมอีสปอร์ต 2.ความร่วมมือกับภาครัฐ เพื่อสนับสนุนให้ไทยเป็นเวทีจัดแข่งขันอีสปอร์ตทั้งในระดับประเทศและนานาชาติ 3.ส่งเสริมการจัดกิจกรรมและการแข่งขันต่าง ๆ เช่น สร้าง esport Incubation Center, esport Festival เป็นต้น
“ปัญหาความไม่เข้าใจของผู้ปกครองที่กังวลว่าลูกหลานจะติดเกม เราก็ต้องให้ความรู้ความเข้าใจว่าเดี๋ยวนี้การเล่นเกมไม่ใช่สิ่งมอมเมา แต่เป็นสังคมการแข่งขันกีฬาและบูรณาการหลาย ๆ ด้านเข้าด้วยกัน รวมถึงการส่งเสริมตลาดด้วยการเปิดตัวนวัตกรรมใหม่อย่างต่อเนื่อง เหมือนที่เคยผลักดัน Predator Thronos เก้าอี้สำหรับเกมมิ่ง และ Predator 21X โน้ตบุ๊กเกมมิ่งหน้าจอโค้ง 21 นิ้วเครื่องแรกของโลก สร้างสีสันให้กับวงการอีสปอร์ตมาแล้ว”
ตั้งเป้า…เปลี่ยนมุมมอง “อีสปอร์ต” คือ “กีฬา”
“อีสปอร์ต คือ อาชีพของคนรุ่นใหม่ Acer พยายามสนับสนุนให้คนไทยก้าวสู่อาชีพดังกล่าวอย่างมีคุณภาพ ไม่ใช่แค่อาชีพนักกีฬา แต่อีโคโนมีนี้ยังมีอาชีพอื่นที่สามารถสร้างรายได้ อาทิ ผู้จัดการทีมแข่งขัน นักพากย์ เป็นต้น ซึ่งในเร็ว ๆ นี้ Acer จะเปิดตัว Predator Arena ที่ได้ร่วมกับพาร์ทเนอร์รายหนึ่ง เพื่อเป็นสนามฝึกซ้อมถาวรและใช้จัดแข่งขันลีคอีสปอร์ตแห่งแรกในประเทศไทย นอกจากนี้ก็ต้องเปลี่ยนมุมมองคนไทยว่าอีสปอร์ต คือ กีฬา ไม่ใช่เกมออนไลน์ เชื่อว่าจะทำให้ผู้คนเปิดใจรับและอยากเชียร์อีสปอร์ตเหมือนกับกีฬาประเภทอื่น” คุณอลัน เจียง กรรมการผู้จัดการประจำประเทศไทยและอินโดไชน่า เอเซอร์ อธิบายเพิ่มเติม
เกมมือถือผลักดันอุตสาหกรรม แต่ไม่ทำให้อีสปอร์ตเติบโต
คุณอลัน ยังกล่าวอีกว่า อุตสาหกรรมเกมอยู่บนแพลทฟอร์มต่าง ๆ ได้แก่ คอนโซล, พีซี และโมบาย ซึ่ง Acer อยู่ในกลุ่มพีซี (Personal Computer) ส่วนกระแสนิยมเกมบนมือถือในช่วง 1-2 ปีที่ผ่านมา ได้ช่วยให้อุตสาหกรรมเกมขยายตัว แต่มองว่าไม่ได้ผลักดันให้อีสปอร์ตเติบโต ถือเป็นเพียงการต่อยอดแพลทฟอร์มสำหรับการเล่นเกมเท่านั้น เพราะการเล่นเกมอย่างจริงจังหรือแข่งขันอีสปอร์ตควรอยู่บนพีซีมากกว่าแพลทฟอร์มอื่น