อุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทย NEW ECO SYSTEM ที่วงการธุรกิจไม่ควรมองข้าม

  • 100
  •  
  •  
  •  
  •  

shutterstock_420304147

ปีนี้เป็นอีกหนึ่งปีที่อุตสาหกรรมอีสปอร์ต (E-Sport) ของประเทศไทยถูกตั้งคำถามอย่างต่อเนื่อง ถึงความสำคัญ ว่าจริงๆ แล้วประเทศสมควรมีอุตสาหกรรมนี้หรือเปล่า ถ้ามีแล้วจะเกิดผลดีผลเสียอย่างไร สร้างรายได้ให้ประเทศชาติได้จริงหรือไม่ ไม่ใช่แง่สังคมเท่านั้นที่ถูกตั้งคำถาม แต่ในแง่การขับเคลื่อนเศรษฐกิจก็ถูกตั้งคำถามเช่นกัน

อีสปอร์ต กลายเป็นธุรกิจเนื้อหอมของเหล่าเอเจนซี่

ต่อไปกีฬาอีสปอร์ตจะไม่ได้เป็นแค่กีฬาการแข่งขันเพียงอย่างเดียว แต่ยังเป็นช่องทางในการทำธุรกิจหลากหลายรูปแบบอีกด้วย กลายเป็น NEW ECO SYSTEM ที่ไม่ควรมองข้าม

ในมุมของเอเจนซี่ ลูกค้ามักหาวิธีการใหม่ๆ ในการสื่อสารทางการตลาด ซึ่งอีสปอร์ตก็เป็นหนึ่งกีฬาของคนรุ่นใหม่ โดยเฉพาะวัยรุ่นและวัยเริ่มทำงานที่มักให้ความสนใจเป็นพิเศษ และจะเห็นได้ว่าหลายแบรนด์เริ่มขยับตัวเข้าหาอีสปอร์ตเพิ่มขึ้น เป็นส่วนหนึ่งในการสร้างกิจกรรมภายในเกม และสนับสนุนให้เกิดอีเว้นเกมต่างๆ เพราะเชื่อมั่นว่าอีสปอร์ตคือกีฬาแห่งอนาคต ไม่ใช่เทรนด์ที่ฉาบฉวย เกิดมาและหายไปอย่างรวดเร็ว

AT8P9498

เดนท์สุ เอ็กซ์ ประเทศไทย (dentsu X) เห็นถึงพฤติกรรมของผู้บริโภคยุคใหม่ที่เปลี่ยนไป และเล็งเห็นการเติบโตของกีฬาอีสปอร์ตทั่วโลก จับมือลงนามในบันทึกความเข้าใจ (MoU) กับ สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย ได้รับสิทธิ์การตลาดอย่างเป็นทางการ โดยเดนท์สุจะเข้ามามีส่วนร่วมดังนี้

  • ให้คำแนะนำเชิงกลยุทธ์และเชิงการตลาดกับสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทยโดยเน้นไปที่การหาสปอนเซอร์
  • สนับสนุนและพัฒนากิจกรรมทางการตลาด พัฒนานักกีฬา และทำงานร่วมกับอินฟลูเอนเซอร์ภายใต้การกำกับดูแลของ TESF
  • แสวงหาสปอนเซอร์ในการสร้างรายได้จากการบริหารจัดการสิทธิทางการตลาด
  • กำกับดูแล จัดการ และหารายได้จากการแพร่ภาพและเสียงกิจกรรมกีฬาที่มีลิขสิทธิ์ทั้งใน ประเทศและต่างประเทศ

โดยมี 2 ภารกิจใหญ่ๆ คือ

  1. การผลัดดันนักกีฬาอีสปอร์ตไทย สู่เวทีนานาชาติ ให้เป็นที่ยอมรับ โดยเวทีการแข่งขันในปีหน้าที่จะเข้าร่วม คือ IeSF World Championship และ SEA Games
  2. พยายามสร้างลีคการแข่งขันภายในประเทศของตนเอง และสร้างเครือข่ายนักกีฬาอีสปอร์ตในระดับมหาวิทยาลัย

สำหรับภาพรวมอีเว้นต์ต่างๆ คาดการณ์ว่า หากประเทศไทยมีการจัดการแข่งขันที่จริงจังมากขึ้น ย่อมมีองค์กรธุรกิจต่างๆ จากประเทศที่ประสบผลสำเร็จจากกีฬาอีสปอร์ตอย่างประเทศจีน เข้ามาลงทุนในด้านออแกไนซ์เซอร์ เข้ามาจัดอีเว้นท์ดังๆ ในไทย เช่น DreamHack, ESL One Cologne และทำเอ็กซิบิชั่น หรือ ฟอรั่ม สร้างรายได้ให้ประเทศ

ในวันที่ไทยยังสับสนกับอีสปอร์ต

สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (TESF) เป็นกลุ่มสมาคมที่ผลักดันวงการอีสปอร์ตอย่างต่อเนื่อง เริ่มก่อตั้งเมื่อปี 2013 และเข้าร่วมสมาชิกสหพันธ์อีสปอร์ตระหว่างประเทศในปีเดียวกัน ที่ผ่านมาเคยส่งนักกีฬาอีสปอร์ตไทย เข้าร่วมการแข่งขันระดับนานาชาติหลายเวที อาทิ eSports World Championship South Korean 2015, eSports Asean Game Malaysia 2016,National Olympic 2018 และเวทีอื่นๆ ได้รับรางวัลทั้งในประเทศและต่างประเทศ อย่างค่อยๆ เป็น ค่อยๆ ไป

ช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา วงการอุตสาหกรรมอีสปอร์ตทั่วโลก เริ่มมีการเติบโตอย่างเห็นได้ชัด เห็นได้จากการจัดการแข่งขันระดับนานาชาติหลายรายการ เอเซียนเกมได้บรรจุกีฬาอีสปอร์ตให้เป็นส่วนหนึ่งในการแข่งขัน สำหรับอีสปอร์ตประเทศไทยเอง ก็เห็นถึงทิศทางในการเติบโตที่ดีขึ้น แต่ก็ต้องยอมรับว่าอีสปอร์ตยังต้องเผชิญกับการถูกตั้งคำถามถึงความเหมาะสม เพราะอีสปอร์ตยังใหม่มากสำหรับสังคมไทย โดยสิ่งที่คนไทยเป็นกังวลมากที่สุด คือ ปัญหาด้านสุขภาพของเยาวชน การลอกเลียนแบบพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมในเกม และผลกระทบต่อด้านการศึกษาเล่าเรียน

โดยในปีนี้ทางสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย พยายามเร่งสร้างความเข้าใจถึงกีฬาอีสปอร์ตมากขึ้น เพื่อไม่ให้เกิดการสับสน ได้นิยามกีฬาอีสปอร์ตไว้ว่า “คือการแข่งขันวิดีโอเกม โดยใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เป็นเครื่องมือในการแข่งขัน ภายใต้กฎระเบียบที่มีมาตรฐานกีฬาสากล” ทั้งไม่ใช่ทุกเกมจะสามารถเป็นกีฬาอีสปอร์ตได้ แต่เกมเกมนั้นต้องผ่านการรับรองจากสมาคมไทย หรือ สหพันธ์กีกีฬาอีสปอร์ตโลก และพร้อมผลัดดันคนในวงการกีฬาอีสปอร์ตให้สามารถสร้างเป็นอาชีพได้

สำหรับอีเว้นท์การแข่งขัน ในปีหน้า ได้สร้างอีเว้นท์ที่น่าสนใจไว้จำนวนมาก และที่สำคัญดึงหลายภาคส่วนเข้ามามีส่วนร่วม เพื่อสร้าง ECO SYSTEM ที่แข็งแรง

IMG_20181127_140129

โดยเกณฑ์ผู้เข้าร่วมการแข่งขันอีสปอร์ตอย่างเป็นทางการ ต้องมีคุณสมบัติดังนี้

1. ประเภทเยาวชน อายุต่ำกว่า 18 ปี แบ่งออกเป็น 2 ระดับ

1.1 เยาวชนรุ่นเล็ก อายุ 13 ถึง 15 ปี ต้องเป็นสมาชิกของชมรมอีสปอร์ตในสถานศึกษา ได้รับการยอมรับจากผู้ปกครองอย่างเป็นทางการ มีผลการศึกษาผ่านเกณฑ์การตัดสิน

1.1 เยาวชนรุ่นเล็ก อายุ 16 ถึง 17 ปี ต้องเป็นสมาชิกของชมรมอีสปอร์ตในสถานศึกษา ได้รับการยอมรับจากผู้ปกครองอย่างเป็นทางการ มีผลการศึกษาผ่านเกณฑ์การตัดสิน

2. ประเภทประชาชนทั่วไป อายุ 18 ปี ขึ้นไป แบ่งเป็น 2 ระดับ

2.1 ระดับมหาวิทยาลัย เป็นสมาชิกของชมรมอีสปอร์ตในสถานศึกษา ได้รับการรับรองจากสถานศึกษา มีผลการศึกษาผ่านเกณฑ์การตัดสิน มีการฝึกซ้อมตามเกณฑ์ของสมาคมกีฬาอีสปอร์ต

2.2 ระดับประชาชนทั่วไป เป็นสมาชิกของชมรมอีสปอร์ตภายใต้สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย

shutterstock_1085751494


  • 100
  •  
  •  
  •  
  •  
Roboots
Tech Savvy Lv.14