เปิดกลยุทธ์ eSport เจาะกลุ่มโรงเรียน พร้อมจับกลุ่มพันธมิตรทลายกำแพงผสานสถานศึกษา

  • 137
  •  
  •  
  •  
  •  

“เกม” กับ “สถานศึกษา” ดูเหมือนจะเป็นของที่อยู่ขั้วตรงข้ามกัน เนื่องจากภาพลักษณ์ของเกมที่ทำให้รู้สึกว่า ทำให้เด็กๆ ติดเกมจนไม่ยอมเรียนหนังสือ จึงไม่แปลกที่โรงเรียนส่วนใหญ่จะปฏิเสธการเล่นเกม โดยเฉพาะเกมออนไลน์ที่ปัจจุบันสามารถเล่นได้ทั้งบนเครื่องคอมพิวเตอร์และบนสมาร์ทโฟน แม้ว่าเกมจะมีการพัฒนาไปสู่การเป็นกีฬาอย่าง eSport แต่เกมก็ยังมีภาพลักษณ์ที่ไม่ค่อยดี

ขณะที่กีฬา eSport กำลังได้รับความนิยมไปทั่วโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งมีการสนับสนุนให้เกิดการแข่งในระดับนานาชาติ โดยกีฬาซีเกมส์ล่าสุดที่ผ่านมามีการบรรจุ eSport เป็นหนึ่งในกีฬาชิงเหรียญทอง ซึ่งประเทศไทยสามารถคว้าเหรียญทอง 2 เหรียญของกีฬา eSport มาไว้ได้ ถือเป็นความสำเร็จก้าวแรกของการแข่งขัน และเป็นบทพิสูจน์ว่าการเล่นเกมสามารถสร้างชื่อเสียงให้กับตัวเองและประเทศได้

 

จับพันธมิตรเจาะกำแพงการศึกษา

เมื่อมองดูกีฬา eSport ทั่วโลกจะพบว่า นักกีฬาส่วนใหญ่จะเป็นเยาวชน เนื่องจากเป็นกีฬาที่ต้องอาศัยทักษะความสัมพันธ์ของระบบประสาท การตอบสนองทันทีอย่างรวดเร็ว อีกทั้งเกมยังสามารถเข้าถึงเยาวชนได้ นั่นจึงทำให้การเฟ้นหานักกีฬาที่มีทักษะความสามารถจึงต้องเข้าไปสู่สถานศึกษา โดยเฉพาะโรงเรียนที่ถึงเป็นแหล่งรวมของเยาวชน แต่การจะเข้าถึงสถานศึกษาเหล่านั้นไม่ใช่เรื่องง่าย

คุณสันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย หนึ่งในผู้บุกเบิกกีฬาประเภทนี้ชี้ว่า การนำกีฬาประเภทนี้เข้าสู่โรงเรียนถือเป็นเรื่องที่ยากมาก ซึ่งทางสมาคมฯ มีการประสานงานกับทางการทรวงศึกษาธิการมาเป็นเวลานาน และมองว่าในอนาคตเยาวชนกลุ่มนี้จะเป็นกำลังสำคัญของชาติ ที่อาจจะเป็นนักกีฬา eSport ที่มีฝีมือ และจะเป็นกำลังหลักให้แก่การแข่งขันในระดับชาติ หรือระดับนานาชาติในนามประเทศได้ในอนาคต

นั่นจึงทำให้มีการดึงพันธมิตรที่สามารถเชื่อมโยงกับเด็กๆ เยาวชนเหล่านี้มาช่วงบุกทะลวงกำแพงของโรงเรียนในด้าน eSport ไม่ว่าจะเป็นผลิตภัณฑ์นมอย่าง ดัชมิลล์ ผลิตภัณฑ์ขนมอย่าง ฟาร์มเฮ้าส์ หรือแม้แต่สื่อที่สามารถเจาะเข้าถึงสถานศึกษาได้อย่าง Belink Media มาร่วมสร้าง ecosystem ในการเข้าถึงสถานศึกษา และ AIS ในฐานะผู้สนับสนุนและส่งเสริมวงการ eSport ไทยมาตั้งแต่เริ่มต้น

 

จัดการแข่งขันเฟ้นหานักกีฬา eSport

สำหรับในวงการเกมคุณสันติมองว่า ในอดีตเกมส่วนใหญ่จะเป็นการเล่นแบบมีจุดหมาย โดยจะเป็นการต่อสู้กับ AI หรือคอมพิวเตอร์เพื่อเอาชนะบอส ซึ่งเกมแบบนั้นจะมีชีวิต (Life Cycle) ไม่เกิน 3 ปี ในขณะที่เกมออนไลน์ที่ถูกนำมาใช้ใน eSport จะเป็นเกมที่ต่อสู้กันระหว่างผู้เล่นด้วยกันเอง นั่นจึงทำให้ผู้เล่นต้องพัฒนาความสามารถเพิ่มขึ้น เมื่อต้องพบเจอผู้เล่นรายใหม่ๆ ทำให้เกมเหล่านั้นไม่มี Life Cycle

 

นั่นจึงทำให้ AIS จัดการแข่งขัน AIS eSports S series ในปีที่ผ่านมา ซึ่งมีทีมเข้าร่วมการแข่งขันมากกว่า 455 ทีม จากเยาวชน 8 โรงเรียนในพื้นที่กรุงเทพมหานคร โดยปีนี้ AIS ได้ร่วมกับพันธมิตรจัดการแข่งขัน eSport ในรุ่นมัธยมระดับประเทศเป็นครั้งแรกภายใต้ชื่อ AIS eSports S series 2022 by Dutch Mill” โดยมีเป้าหมายเข้าถึงโรงเรียน 60 แห่งทั่วประเทศไทย ชิงเงินรางวัลรวมกว่า 175,000 บาท

 

สำหรับเกมการแข่งขันที่นำมาใช้ในครั้งนี้ จะเป็นเกม ROV ซึ่งเป็นเกม MOBA ที่ได้รับความนิยมสูงสุดในกลุ่ม นักเรียน นักศึกษา โดยได้รับความร่วมมือจากทาง Garena ในการอนุญาตให้นำเกม ROV นี้เป็นเกมที่ใช้ในการแข่งขัน ซึ่งตลอดการแข่งขันจะมีการถ่ายทอดสดผ่านทาง AIS Play รวมทั้งผ่านทาง Facebook : AIS eSport Tournament ทั้งในรอบคัดเลือกและรองชิงแชมป์ระดับประเทศกว่า 20 แมตช์

 

เป้าหมายต่อไปของ eSport

ต้องยอมรับว่า eSport เป็นกีฬาใหม่ล่าสุดที่มีความน่าสนใจ แต่ eSport ก็มีกำแพงด่านใหญ่ที่รออยู่เช่นกัน นั่นคือทัศนคติที่มีต่อเกม เนื่องจากคนส่วนใหญ่ยังมองกีฬา eSport เป็นการเล่นเกมที่ไม่ต่างไปจากเกมออนไลน์ทั่วไป นั่นจึงทำให้หลายภาคส่วนพยายามปรับภาพลักษณ์ของกีฬา eSport ใหม่ เพื่อทำให้ชัดเจนและแตกต่างจากการเล่นเกมออนไลน์ทั่วไป การแข่งขันถือเป็นหนึ่งในวิธีปรับภาพลักษณ์นั้น

นอกจากนี้การสร้างกฎหมายระเบียบที่เข้มงวดกับนักกีฬาทั้งในเรื่องของการซ้อมและการเรียนจะมีความชัดเจนมากขึ้น ซึ่งจะช่วยตอบคำถามการศึกษาและการเล่นเกมที่สามารถไปด้วยกันได้ และการเข้าถึงสถานศึกษาถือเป็นก้าวสำคัญในการปรับภาพลักษณ์ใหม่ของกีฬา eSport และหมายความว่าในอนาคต eSport จะได้รับความสนใจและการสนับสนุนจากแบรนด์ต่างๆ ที่ไม่ใช่แค่ธุรกิจด้านกีฬาหรือเทคโนโลยีเพียงอย่างเดียว แต่จะรวมไปถึงผลิตภัณฑ์ต่างๆ ที่เกี่ยวกับสุขภาพและเยาวชน


  • 137
  •  
  •  
  •  
  •  
Gigolo
เมื่อเทคโนโลยีอยู่ใกล้กับชีวิตทุกคน มารู้เท่าทันเทคโนโลยีเพื่อใช้มัน แต่อย่าให้เทคโนโลยีมันใช้เรา