Pokemon Go คงไม่มีใครไม่รู้จักแล้ว เพราะด้วยกระแสที่มาแรง เล่นกันทั้งบ้านทั้งเมือง จากที่คนเคยบ่นเรื่องรถติด ตอนนี้กลับยินดีที่รถติดกันเพื่อที่จะได้ฟักไข่ ตียิม หรือจับโปเกมอน และหลาย ๆ แบรนด์หรือร้านค้าก็พยายามเกาะกระแส Pokemon Go ด้วยการใช้โปรโมชั่นต่าง ๆ วันนี้เราจะมาลองดูบทเรียนจากเกม Pokemon Go ที่นำมาใช้ได้กลับแบรนด์ในอนาคตกัน
httpv://www.youtube.com/watch?v=2sj2iQyBTQs
ก่อนอื่นนั้นเรามาลองรู้จัก Pokemon Go ในแง่มุมในรายละเอียดกันก่อนว่าจากอดีตจนถึงปัจจุบันนั้นไปถึงไหนแล้ว Pokemon Go นั้นกำเนิดโดย John Hanke ซึ่งเกมนี้นับว่าเป็นเกมที่ 3 แล้วที่เขานั้นได้ลงมือทำมา เกมแรกนั้นเริ่มเมื่อสมัยที่เขายังเป็นนักศึกษาอยู่ในปี 1996 ชื่อเกม Meridian 59 และขายเกมนี้ให้กับ 3DO ในตอนนั้นหลังจากการขายเกมเขาก็มีความกระหายที่ใหญ่ขึ้นที่อยากจะทำแผนที่โลกและส่งภาพทั้งโลกทั้งหมดออกมา ทำให้ในปี 2000 นั้นเขาได้พัฒนาระบบทำแผนที่เมืองจากภาพมุมสูงและทำออกมาเป็น 3 มิติได้ เชื่อมกับ GPS Location ซึ่งใช้ชื่อว่า Keyhole และถูกซื้อไปทั้งบริษัทโดย Google ในปี 2004 เพื่อนำมาสร้างเป็น Google Earth ต่อมา โดย John Hanke นั้นก็มีส่วนช่วยอย่างมากในการทำ Google Earth ในระหว่างปี 2004-2010 John Hanke ก็มีส่วนช่วยในการพัฒนา Google Maps และ Google Street View จนในปี 2010 เขาออกมาตั้งบริษัทชื่อ Niantics และผลิตเกมแรกออกมาในปี 2012 ชื่อ Ingress ซึ่งเป็นเกมที่ใช้แผนที่โลกจริงในการเล่นเกม พอมาในปี 2014 ช่วง April Fool’s Day ทาง Niantic และ Google ได้ทำคลิปหลอกว่ามีเกมโปเกมอนบน Google Map ออก ซึ่งนี้เองทำให้เค้าได้ไอเดียที่อยากจะทำให้เกมนี้เป็นจริง และใช้ฐานข้อมูลจาก Ingress ที่ผู้ใช้นั้นส่งมา มาพัฒนาเป็นเกม Pokemon Go ออกมา โดยระดมทุนในการพัฒนาประมาณ 40 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และมีทีมงานพัฒนาประมาณ 40 คน
httpv://www.youtube.com/watch?v=4YMD6xELI_k
ซึ่งผลจากประสบการณ์ที่สั่งสมมา และวัฒนธรรม Pop ของ Pokemon ทำให้เกม Pokemon Go นั้นมีผู้เล่นสูงสุดของโลกภายใน 5 วัน ยอดดาว์นโหลดภายใน 3 สัปดาห์แรกกว่า 75,000,000 ครั้ง เป็นยอดดาว์นโหลดต่อวินาทีคือ 81 ครั้งต่อวินาที คนเล่นจะใช้เวลา 33 นาที 25 วินาทีต่อวัน สูงกว่า social network อื่น ๆ ทั้งหมด เกม Pokemon Go นั้นทำรายได้ในวันแรกไป 4.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ รายได้สองสัปดาห์แรก 35 ล้านดอลลาร์สหรัฐ แถมทำรายได้ใน iOS ประมาณ1.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
httpv://www.youtube.com/watch?v=R1OYMQo_xfQ
การมาถึง Pokemon Go นั้นทำให้เห็นว่าการจะเกิดอะไรขึ้นไม่ใช่แค่มีไอเดีย หรือมีเงินก็ทำได้เลย แต่ต้องสะสมประสบการณ์และเวลาที่เหมาะสม สิ่งหนึ่งที่ Pokemon Go นั้นกำเนิดได้คือการที่ John Hanke ได้เรียนรู้พฤติกรรมของผู้เล่นต่าง ๆ จากเกม Ingress ว่าเป็นอย่างไร ประกอบกับกระแสของการทำ April Fool’s Day ที่มีผลตอบรับอย่างมากมาย นั้นที่ทำให้ John Hanke รู้ความต้องการของผู้บริโภคอย่างทันทีว่าการสร้างเกม Pokemon Go นั้นมีสิทธิ์ที่จะเป็นไปได้ และจะมีความยิ่งใหญ่ขึ้นได้ต่อไป ซึ่งแบรนด์ต้องเรียนรู้และเข้าใจในเรื่องวัฒนธรรมของผู้คนกับสิ่งที่ผู้บริโภคผูกพัน และเรียนรู้จากกระแสต่าง ๆ ที่ได้เกิดขึ้นไปว่าจะสามารถมาทำอะไรต่อยอดในอนาคตได้ไหม และผนวกกับเทคโนโลยีอะไรได้บ้าง (ทั้งนี้บทเรียนเล็ก ๆ นั้นมีอีกอย่างคือทุกอย่างเป็นการลงทุนทั้งเวลา ประสบการณ์ และเงิน จะเห็นได้ว่าต้องใช้เงินมหาศาลแค่ไหนที่จะให้เได้เกมเช่นนี้
httpv://www.youtube.com/watch?v=Q38Pi1YZJJU
สิ่งที่แบรนด์นั้นสามารถเรียนรู้ได้อีกอย่างคือการที่ Pokemon Go นั้นเปลี่ยนพฤติกรรมของผู้บริโภคให้สามารถเชื่อมดิจิทัลกับสิ่งแวดล้อมจริงเข้าด้วยกันได้ผ่านมือถือ ซึ่งตรงนี้เองที่กลายเป็นโอกาสให้แบรนด์นั้นสามารถทำการเชื่อมต่อกับผู้บริโภคได้หลากหลาย ด้วยการใช้ Augmented Reality (AR) ขึ้นมาแบรนด์นั้นสามารถใช้ดิจิทัลนั้นซ่อนทับกับโลกจริง เพื่อโชว์สินค้าต่าง ๆ โดยที่ผู้ใช้อาจจะไม่ต้องเข้าร้านหรือไม่ต้องมาที่สถานที่ร้านก็ได้ หรือสามารถทำการให้ความรู้ผู้บริโภคผ่าน AR เพื่อให้ทราบว่าสินค้าหรือบริการนั้นจะเป็นอย่างไร หรืออาจจะใช้เพื่อให้ความบันเทิงกับผู้บริโภคนั้นอีกได้ด้วย ทั้งนี้เมื่อเอาระบบ AR ผนวกเข้ากับเทคโนโลยี Tracking ใหม่ ๆ เช่น Beacon หรือ GPS ทำให้แบรนด์นั้นสามารถสร้างเนื้อหาที่มีบริบทที่เกี่ยวข้องกับเวลาและสถานที่ กับความสนใจของผู้บริโภคนั้นได้ทันที รวมถึงยังสามารถนำเสนอบริการหรือโปรโมชั่นที่ให้มาถึงร้านค้าหรือหน้าร้านของแบรนด์ได้อีกด้วย
httpv://www.youtube.com/watch?v=jhTZEOyVgTY
จากการที่ Pokemon Go นั้นสามารถสร้างฐานผู้เล่นได้ขนาดนี้ ทำให้แบรนด์นั้นไม่ควรมองข้ามการผูกมิตรหรือมาเป็นสปอนเซอร์กับเกมต่าง ๆ ก่อนที่เกมนั้นจะกลายเป็นกระแส จนยากที่จะเกาะกระแสต่อไปได้ ทำให้นักการตลาดของแบรนด์ในยุคต่อไปนอกจากที่จะต้องสนใจสื่อการตลาดต่าง ๆ แล้ว อาจจะต้องหันมาเข้าใจในเกมยุคใหม่ ๆ ที่จะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์มากขึ้น เข้ามาสู่สิ่งแวดล้อมจริงมากขึ้นหรือดึงจากสิ่งแวดล้อมจริงไปยังสิ่งแวดล้อมเสมือนมากขึ้นดังเช่น AR ทำยังไงที่แบรนด์จะสามารถต่อยอดจากการปฏิสัมพันธ์ที่สูงเหล่านี้ได้ต่อไป