โมบายเกมกับโมเดล”หาตังค์”แบบใหม่-จะก้าวพ้นการเป็น”ของฟรี”หรือไม่?

  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

gamers_final

ศตวรรษที่ผ่านมาเราเห็นค่ายเกมโมบายทั้งหลายพยายามดันโมเดล pay-to-play หรือ “จ่ายก่อนเล่นที่หลัง” มาเป็นโมเดลในการหารายได้หลักของโมบายเกม แต่ก็นั้นแหละครับ เราก็เห็นว่ามีหลายค่ายที่ประสบความล้มเหลวเพราะทุกคนคิดว่าเกมนั้น “ฟรี” และไม่มีใครอยากเสียตังค์ให้กับเกมที่เอาไว้แก้เซ็งเล็กๆ น้อยๆ

โมเดลใหม่ที่เราเห็นในยุคนี้คือการเปิดให้ผู้เล่นเล่นฟรีก่อน จากนั้นหากอยากผ่านด่านต่อไป เก็บชุดตัวละครเพิ่ม ซื้อไอเท็มพิเศษ และฯลฯ ก็ต้องจ่ายเงินเพิ่มทีหลัง (บางเกมจะออกแบบให้สะสมแต้มเพื่อซื้อได้แต่ต้องเล่นกันนานจนลูกบวช) ซึ่งโมเดลนี้ดูเหมือนจะได้ผลในตอนแรกแต่ภายหลังเรากลับพบว่าผู้บริโภคไม่เต็มใจที่จ่ายเงินเพื่อผ่านด่านและยอมเลิกเล่นไปเสียดื้อๆ ขณะที่บางคนก็ไม่ยอมซื้อเงินเด็ดขาดเพราะจะถูกเพื่อนประนามหยามเหยียดว่าเป็นพวก “โกง” ซะอย่างนั้น

คำถามที่เกิดขึ้นสำหรับนักพัฒนาเกมคือแล้วเราจะใช้โมเดลไหนในการจับใจเกมเมอร์ได้เล่า?

Rosetta เอเจนซี่ด้านโฆษณาพยายามท้าทายคำถามนี้ด้วยการสร้าง cross-channel platform ที่เชื่อมต่อผู้เล่นเกมเข้ากับหลายๆ แฟลตฟอร์ม ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณกดเล่นเกม เกมจะเชื่อมต่อข้อมูลทั้งจากในเกม ในเว็บออนไลน์ และในช่องทางโซเชียลมีเดียเข้าหากัน จากนั้นผู้เล่นทุกคนจะมีโปรไฟล์เฉพาะเป็นของตัวเอง พื่อนๆ คนอื่นสามารถมองเห็นได้ (เรียกว่าสามารถเอาไปอวดได้ชัดเจน) ด้วยวิธีนี้ นักพัฒนาเกมสามารถสร้างระบบตอบสนองที่จะผลักดันให้เกมเมอร์เล่นเกมไปในทิศทางไหนและมีพฤติกรรมระหว่างเล่นเกมอย่างไร พร้อมพัฒนาโมเดลช่วยสร้างรายได้ทั้งในเกมและนอกเกม ส่งเสริมให้เกิดนักเล่นเกมอาชีพและเกิดโซเชียลอินฟลูเอนเซอร์ได้

โปรไฟล์ที่ถูกสร้างโดยข้อมูลที่มาจากภายในเกมและข้อมูลจาก channel ต่างๆ ทำให้มาร์เกตเตอร์สามารถคำนวณกลยุทธ์รับมือเกมเมอร์ และสร้างสรรค์ช่องทางหาตังค์ต่างๆ เช่น กด notification แล้วได้ไอเท็มพิเศษ หรือ ดาวน์โหลดแอพฯ นี่แล้วได้ตังค์เติมเกมคืน 10% นอกจากนั้นความไม่พอใจหรือปัญหาต่างๆ จะเข้ามาถึงนักพัฒนาได้โดยตรงที่น่าสนใจคือหลังจากลองกลยุทธ์ใหม่พบว่ามีผู้ใช้หลายคนทดลองพบว่าเกมเมอร์หลายคนทดลองซื้อสินค้าครั้งแรกแต่ยังเป็นแพคเกจแบบต่ำสุด ที่สำคัญยังมีเปอร์เซนต์ที่ซื้อสินค้าเพียงเล็กน้อย

สรุปว่าโมเดลใหม่นี้ก็ยังไม่เวิร์คซะทีเดียว

การทดลองกับเกม Mega-Man โดยวิเคราะห์ข้อมูลกว่าพันล้านข้อมูลต่อวันพบว่าผู้บริโภคจะตอบสนองกับโฆษณา personalize advertising มากกว่าข้อความทั่วไป นอกจากนั้นผู้เล่นส่วนใหญ่ยังไม่รู้สึกโมโหเมื่อมีโฆษณาขึ้นมาระหว่างที่พวกเขาเล่นเกมหากโฆษณานี้ไม่ได้เยอะและถี่เกินไป Adobe Benchmark ทำการศึกษาในปี 2014 ก็พบเช่นเดียวกันว่ากว่า 23% ของเอเจนซีโฆษณาบนเกมโมบายชอบถล่มผู้เล่นด้วยโฆษณามหาศาล ซึ่งไม่เพียงทำให้เกมเมอร์เลิกเล่นเกมแต่พวกเขาจะเกลียดแบรนด์ของคุณไปเลย

ที่สุด โมเดลในการทำเกมโมบายให้ประสบความสำเร็จและหารายได้เป้นกอบเป็นกำก็ยังเป็นปริศนาต่อไป เราคงต้องรอให้โมบายเกมสักเกมประสบความสำเร็จเสียก่อนแล้วจึงไปศึกษาโมเดลของพวกเขามา

Source


  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
อุ้งทีนหมี
เตาะแตะในโรงเรียนชายล้วนแถวยศเส ก่อนเติบโตต่อในมหาวิทยาลัยริมฝั่งน้ำเจ้าพระยา ที่สุดจับพลัดจับผลูเข้าทำงานในนแวดวงสื่อสารมวลชนมาแล้วกว่า 4 ปี โต้ลมโต้ฝนทั้งในวงการข่าวต่างประเทศ เยาวชน ธุรกิจ การเมือง สังคม ฯลฯ แต่สุดท้ายกลับลำมาหลงรักวงการมาร์เก็ตติ้งที่ข้ามน้ำข้ามทะเลไปขี่จิงโจ้เรียนปริญญาโทมา เลยตัดสินใจหันหางเสือออกสู่การผจญภัยครั้งใหม่อีกสักตั้ง