ผู้บริโภคนั้นสามารถมีอารมณ์กับสิ่งของต่าง ๆ ได้ 3 ระดับด้วยกัน ระดับแรกเรียกว่า เรียกว่า visceral เกิดขึ้นจากภายในจิตใจ ระดับสองเรียกว่า behavioral เป็นระดับที่เกิดขึ้นในทางพฤติกรรม และระดับสุดท้ายคือ reflective คือระดับที่สะท้อนออก ซึ่งในการที่จะทำให้กลุ่มเป้าหมายหรือผู้บริโภคนั้นมีปฏิสัมพันธ์กับแบรนด์ หรือสินค้าและบริการสูงขึ้น การเกิดอารมณ์ในระดับ behavioral นั้นเป็นปัจจัยที่สำคัญอย่างมาก ซึ่งอารมณืร่วมในระดับ behavioral นั้นเกิดขึ้นจาก ความพึงพอใจในการใช้งานผ่านประสบการณ์ในการใช้งานต่าง ๆ ขึ้นมา
เพื่อที่จะสามารถสร้างประสบการณ์เกิดความพึงพอใจนี้ได้นักการตลาดหรือคนสร้างผลิตภัณฑ์นั้นต้องเข้าใจพฤติกรรมของกลุ่มเป้าหมายเป็นอย่างดีว่ามีพฤติกรรมและนิสัยอย่างไรผ่านการทำ Customer Experience Research ขึ้นมาจนสามารถสร้างเป็น Persona, Journey Maps และอื่นๆอีกมากมายในการเป็นข้อมูลในการจัดการผู้บริโภคขึ้นมาและสามารถออกแบบการสร้างประสบการณ์ต่างๆให้ผู้บริโภคปฏิสัมพันธ์เพิ่มขึ้นได้ซึ่งนักจิตวิทยานั้นได้ทำการวิจัย Customer Experience Research มาจนสามารถรวบรวมพฤติกรรมและจิตวิทยาพื้นฐาน 7 ข้อที่จะสามารถเอามาใช้สร้างปฏิสัมพันธ์ที่เพิ่มได้อย่างทันทีนั้นคือ
1. Goal Gradient Effect
เป็นหลักการที่ว่าด้วยการที่เมื่อเรายิ่งใกล้เป้าหมายมากแค่ไหนเรายิ่งพบายบามเพิ่มมากขึ้นเพื่อให้ถึงเป้าหมายได้เร็วมากขึ้นเท่านั้นตัวอย่างที่ใช้หลักการนี้ได้ดีคือพวก Ride hailing ต่างๆว่าผู้ที่ใช้งานต่างมีความหงุดหงิดในการรอรถที่จะมารับเลยสร้างการแสดงผลเป็นภาพรถที่กำลังเคลื่อนที่มาหาผู้ที่ใช้งานพร้อมบอกว่าที่เหลือทำให้คนที่ใช้รู้ว่ามีเป้าหมายในการรอว่ารออีกเท่าไหร่จะได้ขึ้นมายิ่งเข้าใกล้ผู้ใช้มากขึ้นก็ยิ่งรู้สึกเวลาผ่านไปไวมากขึ้น
2. The Speak-easy Effect
คือหลักการที่ว่าผู้คนจะไว้วางใจกับอะไรที่มีความคุ้นชินมากกว่าอะไรที่มีความคุ้นชินจะให้ความรู้สึกปลอดภัยในการใช้งานอะไรที่มีความใหม่มากเกินไปจะทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบายใจหรือทำให้รู้สึกว่าเสี่ยงในการใช้งานทำให้การที่จะนำเสนออะไรใหม่ๆต้องมีความชัดเจนหรือสามารถนำความคุ้นเคยเก่าๆมาแนะนำบริการใหม่ๆขึ้นมาได้
3. Hick’s Law หรือ Paradox of Choice
ซึ่งเป็นหลักการที่ว่าด้วยเวลาที่ใช้ในการตัดสินใจของผู้บริโภคขึ้นกับจำนวนทางเลือกที่มีขึ้นยิ่งมีเยอะยิ่งใช้เวลาเยอะขึ้นทำให้การนำเสนอทางเลือกทางการตลาดหรือตัวเลือกของสินค้าและบริการการมีตัวเลือกที่เยอะหรือมากอาจจะไม่ใช่คำตอบแต่การมีตัวเลือกที่พอดีเช่น 3 ตัวเลือกนั้นทำให้สามารถจบการขายได้ดีมากขึ้น
4. Idleness Aversion จิตวิทยาที่ว่าด้วยมนุษย์นั้นไม่ขอบช่วงเวลาที่ไม่มีอะไรทำเพราะจะทำให้รู้สึกหงุดหงิดขึ้นมาดังนั้นการมีอะไรให้ทำในระหว่างช่วงรอนั้นทำให้กลุ่มเป้าหมายสามารถฆ่าเวลาได้ด้วยหรือทำให้รู้สึกว่าช่วงเวลาในการรอหรือไม่มีอะไรทำนั้นสั้นลงตัวอย่างง่ายอย่าง Netflix แทนที่จะให้จอนิ่งๆในระหว่างการเลือกเนื้อหาของผู้ใช้กลับให้เนื้อหานั้นเล่นตัวอย่างขึ้นมาทำให้ผู้ใช้นั้นมีอะไรดูระหว่างรอเลือกได้
5. Reciprocity Principle
หลักการทางจิตวิทยานี้ว่าด้วยการให้ผู้คนจะตอบแทนในน้ำใจที่เคยได้รับมาซึ่งเป็นสัญชาติญาณของมนุษย์ในการลดศัตรูลงมาและมีโอกาสในการอยู่รอดในสังคมเพิ่มมากขึ้นโดยเมื่อแบรนด์ให้อะไรฟรีๆกับกลุ่มเป้าหมายไปก็มีสิทธิ์ที่กลุ่มเป้าหมายนั้นจะเปลี่ยนมาเป็นลูกค้าในการตอบแทนที่ให้ทดลองใช้งานไป
6. Default Effect
เป็นหลักการทางจิควิทยาที่ค้นพบว่ามนุษย์นั้นมีความขี้เกียจอยู่แบะจะเลือกอะไรที่สบายเอาไว้ก่อนดังนั้นอะไรที่เป็นตัวเลือกโดยปริยายมักจะถูกเลือกโดยไม่แก้ไขหรือไม่เปลี่ยนแปลงเช่นถ้าในฟอร์มมีช่องกาเอาไว้แล้วคนส่วนใหญ่ก็มักจะไม่แก้ไขอะไรหรืออย่างการใช้โปรโมชั่นมือถือคนส่วใหญ่มักจะไม่ได้มีการเปลี่ยนโปรโมชั่นแม้ว่าโปรโมชั่นใหม่จะดีกว่าก็ตาม
7. Peak-End Rule
หลักการทางจิตวิทยาที่ว่าด้วยการเดินทางที่ในระหว่างทางจะเกิดประสบการณ์ที่แย่แค่ไหนแต่ถ้าตอบจบของการเดินทางมีความสุขก็จะมองว่าทั้งประสบการณ์นั้นดีขึ้นมาด้วยความเข้าใจนี้การสร้างประสบการณ์ตอนท้ายของแบรนด์นั้นมีความสำคัญมากเพราะจะส่งผลถึงภาพประสบการณ์ของแบรนด์ทั้งหมดอย่างทันที
ด้วยหลักการทาง 7 ข้อนี้นักการตลาดสามารถเอาไปประยุกต์ใช้อย่างมากมายเพื่อทำให้การตลาดและการสร้างประสบการณ์ที่จะสร้างปฏิสัมพันธ์ต่างๆให้ดีขึ้นได้ซึ่งจะสามารถช่วยให้กลุ่มเป้าหมายสนใจมีความสุขและอยู่กับสินค้าและบริการได้นานมากขึ้นใช้งานหรือสั่งซื้อซ้ำได้อีกด้วย