บทเรียนการตลาดจาก Pokemon Go เมื่อวัฒนธรรมสำคัญกว่าเทคโนโลยี

  • 30
  •  
  •  
  •  
  •  

Pokemon Go ในเวลานี้นั้นไม่มีใครไม่รู้จัก Mobile Gaming ตัวนี้ ซึ่งตอนนี้กำลังฮิตถล่มทลายทั่วโลก  มีไม่กี่ประเทศที่ได้เล่น และประเทศที่ยังไม่ได้เล่นนั้นต่างรอคอยการเปิดให้เล่นอย่างเป็นทางการ ซึ่งในประเทศไทยเองได้ข่าวว่ากลุ่ม True นั้นจะเป็นผู้ให้บริการเกม Pokemon Go ในประเทศไทย แต่ความฮิตของ Pokemon Go นั้นไม่ได้เป็นเกมที่สร้างมาแล้วสำเร็จชั่วข้ามคืนและมีบทเรียนทางการตลาดที่สำคัญที่นักการตลาดนั้นสามารถนำมาประยุกต์ใช้ได้

httpv://www.youtube.com/watch?v=2sj2iQyBTQs

ก่อนอื่นมารู้จักเกม Pokemon Go กัน ว่าเบื้องหลังเกมนี้นั้นไม่ได้เป็นเทคโนโลยีที่ใหม่ แต่เป็นเทคโนโลยีที่มีมานานตั้งแต่ปี 2010 นั้นคือ Augmented Reality (AR) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีในการสร้างภาพเสมือนนั้นมาซ้อนทับบนภาพจริง ซึ่งเทคโนโลยีนี้คนทำงานด้านเทคโนโลยีหลาย ๆ คนต่างหวังว่าสักวันมันจะกลายเป็นสิ่งที่คนทั่วไปนั้นได้ใช้ได้ ซึ่งก็มีความพยายามหลาย ๆ ครั้งในยุคที่ AR มีการใช้คู่กับมือถือหรือจอต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น App ที่ชื่อว่า Layar ในยุคนั้น และนักการตลาดนั้นก็จับตาตลอดเวลาว่า AR นั้นจะสามารถเอามาทำอะไรได้ต่อไปไหม โดยสุดท้ายแล้วเทคโนโลยี AR นั้นก็เงียบ ๆ ลงไป แล้วไปใช้ในอุตสาหกรรมด้านผู้เชี่ยวชาญแทน อีกเทคโนโลยีหนึ่งที่อยู่ใน Pokemon Go นั้นคือ Location Based Service ซึ่งในอดีตเมื่อปี 2011-2012 นั้นกำลังมาแรงมาก เรามี App อย่าง Goawalla กับ Foursquare (4SQ) ออกมา ซึ่งสุดท้าย 4SQ นั้นครองตลาดไปได้ ต่างคนต่างอยาก Check in แย่งที่จะเป็น Major ในจุด Location นั้นหรือสะสม Badge เพื่อเอามาอวดกัน แต่เมื่อมือถือนั้นกลับ Check in ผ่านในตัวแอพอย่าง Facebook  หรือ Twitter ไปได้เลย ทำให้ 4SQ นั้นเริ่มไม่ได้รับความนิยม และถดถอยลงอย่างเห็นได้ชัด และนักการตลาดเองก็เลิกที่จะสนใจในการใช้ 4SQ มาเป็นส่วนหนึ่งในเครื่องมือทำการตลาด ซึ่งจะเห็นได้ว่าเทคโนโลยีที่อยู่เบื้องหลังเกม Pokemon Go นั้นไม่ได้เป็นอะไรที่ใหม่ที่เพิ่งเกิดมาทั้งนี้ตัวเกมนั้นก็ไม่ได้เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นใหม่เช่นกัน

httpv://www.youtube.com/watch?v=HW9gU_4AUCA

Pokemon Go นั้นเป็นรูปแบบเกมที่ใช้ทั้ง AR และ Location Service นั้นเข้าไปหา Monster และจับ Monster นั้นมา ซึ่งผู้พัฒนาเกม Pokemon Go นั้นไม่ได้ทำเกมในรูปแบบนี้เป็นครั้งแรก แต่เคยทำมาแล้วกับเกมที่มีชื่อว่า Ingress ซึ่งทีมพัฒนาใช้เวลาเป็น 10 ปีในการเรียนรู้และสร้างเกม ingress ขึ้นมา และคนได้เล่นเกม Ingress ก็เป็นระยะเวลาเกือบ 10 ปี โดยรูปแบบการเล่นของเกม Ingress นั้นคือจะแบ่งเป็น 2 ฝ่ายคนละสี และทั้ง 2 จะต้องไปโจมตีเป้าหมายของฝ่ายตรงข้ามและยึดครองมาให้ได้ ซึ่งทั้งหมดนี้ใช้ AR และ Location Service เช่นกัน แต่ปรากฏว่าเกม Ingress นั้นกลับไม่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลาย และเล่นกันเฉพาะในกลุ่มคนที่เป็นผู้เชี่ยวชาญเทคโนโลยีเท่านั้น แต่ทำไมเมื่อกลับกลายมาเป็น Pokemon Go นั้นกลับได้รัยความนิยมอย่างแพร่หลายแทน

httpv://www.youtube.com/watch?v=92rYjlxqypM

คำตอบนั้นมีในตัวเองเลย นั้นคือเพราะ Pokemon ที่เข้ามาผูกในตัวเองเลย ความนิยมของ Pokemon นั้นเริ่มต้นจากเกมใน Gameboy ในยุค 1996 และมีการพัฒนาตัวเกมเรื่อยมาตั้งแต่จุดเริ่มต้นที่เล่นบน gameboy ก็มาเป็นเครื่อง Console อืน ๆ ขยายฐานผู้เล่นไปทั่วโลกในยุคนั้น จนมาเป็น ภาพยนต์ในปี 1998 และ Anime Series ในปี 2013 ส่งผลให้เรื่องราวของ Pokemon นั้นฝั่งรากลึกมาจนถึงในปัจจุบัน และผู้ชมหรือผู้เล่นในยุคดังกล่าวต่างมีความผูกผันกับเรื่องราวของ Pokemon นั้นไม่ว่าทางใดก็ทางหนึ่ง ซึ่งเมื่อเกม Pokemon Go นั้นออกมา ผู้เล่นหรือผู้ชมในยุคนั้นต่างก็กลายเป็นผู้ใหญ่ในปี 2016 นี้แล้ว ทำให้กระแสถูกจุดในหมู่ผู้ใหญ่ที่มีวัยคาบเกี่ยวกับกันระหว่างวัยรุ่นกับผู้ใหญ่ขึ้นมา หรือ Generation Y นี้เอง แถมด้วยการที่ Pokemon นั้นฝังรากลึกในกลุ่มผู้บริโภคมานานกว่า 20 ปีแล้วทำให้เกมนี้เมื่อมาเล่นกับในชีวิตจริง เห็นตัวตนจริง ๆ ผ่านโลกเสมือนเลยทำให้เกิดความฮิตขึ้นมาได้อย่างถล่มทลาย

httpv://www.youtube.com/watch?v=plBww5I4K88

ทั้งนี้จะเห็นได้ว่าจากบทเรียนทั้งหมดนั้นเทคโนโลยีนั้นไม่ได้มีความสำคัญต่อผู้บริโภคมากเท่ากับวัฒนธรรมที่ฝั่งรากเข้าไปในชีวิต และโหยหาในอดีตหรืออยากให้สิ่งที่เคยคิดฝันนั้นเป็นจริง ซึ่งตัวอย่าง Pokemon Go นั้นไม่ได้เป็นตัวอย่างแรกที่ทำให้เกิดความฮิตถล่มทลายเช่นนี้ แต่ในอดีตก็มีวัฒนธรรมที่ฝังรากลึกและก่อให้เกิดกระแสฮิตมากมายมาแล้วในอดีต ตัวอย่างที่ดีคือ Starwars และ Startrek ที่เป็นเรื่องราวการผจญภัยในอากาศ และสิ่งของที่ระลึกหรือการตลาดที่ผูกกับ 2 เรื่องนี้ต่างฮิตทั้งคู่ นอกจากนี้สิ่งที่ยังให้เกิดความฮิตนี้คือการกระจายตัวของวัฒนธรรมเหล่านี้ให้ฮิตไปทั่วโลกก่อนที่จะเกม หรือการตลาดของทั้งคู่จะมา ทำให้กระแสต่างแพร่สะพัดไป จุด Demand ทั้งโลกให้เกิดขึ้นมา ลองนึกภาพว่าถ้าเป็นเรื่องราวที่รู้กันเฉพาะในไทย ก็อาจจะไม่ดังเท่านี้ ทั้งหมดนี้แสดงให้เห็นว่าการมีเทคโนโลยีที่ถูกต้องนั้นยังไม่พอ ต้องมีเวลาที่เหมาะสม และวัฒนธรรมที่จะเป็นแกนหลักในการให้เทคโนโลยีนั้นเกิดด้วย

httpv://www.youtube.com/watch?v=4AdMWdikRNk

นักการตลาดนั้นสามารถเรียนรู้ได้จากเรื่องนี้ว่าวัฒนธรรมนั้นเป็นสิ่งสำคัญใน insight ผู้บริโภคส่วนหนึ่งเลยว่าจะทำให้ผลิตภัณฑ์นั้นเกิดหรือไม่เกิด แค่เทคโนโลยีดีหรือล้ำสมัยนั้นก็ยังไม่พอ


  • 30
  •  
  •  
  •  
  •  
Molek
Head of Strategic Marketing ใน Integrated Service Agency ที่หนึ่ง ผู้หลงใหลในหลาย ๆ ที่มีความอยากรู้และเรียนรู้ในเรื่อง Startup, นวัตกรรม, การตลาด จากมุมมองหลาย ๆ ด้านและวัฒนธรรมของแบรนด์ต่าง ๆ