บทเรียนจาก Nintendo Switch กับ Zelda ต่อผู้บริโภคในการตลาดยุคนี้

  • 9
  •  
  •  
  •  
  •  

 เมื่อไม่นานมานี้มีเครื่องเกมหนึ่งที่ได้กลายเป็นกระแสในหมู่เกมเมอร์อย่างมากมายขึ้นมา และทำให้หลาย ๆ คนนั้นหาซื้อเครื่องเกมนี้อย่างมากมาย (ผมเองก็หาซื้อ) ซึ่งคนซื้อแต่ละคนนั้นก็อายุไม่น้อยแล้วทั้งนั้น แต่ปัจจัยหนึ่งที่ทำให้เครื่องเกม และเกมที่เล่นคู่กับเครื่องนี้กลายเป็นกระแสขึ้นมา วันนี้ผมจะพูดถึงเรื่อง Nintendo Switch และเกม Zelda  ที่มาด้วยนั้นเอง ว่าน่าสนใจอย่างไรในแง่มุมการตลาด และสามารถเอามาปรับใช้กับความคิดได้อย่างไร

httpv://www.youtube.com/watch?v=f5uik5fgIaI

Nintendo Switch นั้นกลายเป็นเครื่องเกมที่ขาดตลาดทันทีที่ออกมา ด้วยการที่เป็นเครื่องเกมที่รวมข้อดีของเครื่องเกมในอดีตของ Nintendo มาทั้ง Gameboy ที่สร้างเรื่องการพกพาที่ทำให้เด็กยุคนั้นพกพาไปเล่นที่ทุกที่ทุกเวลา ติดเกม Tetris กันงอมแงม และ Wii ที่ทำให้ทุกคนได้ออกกำลังการผ่านเครื่องเกม Wii และแข่งกันข้ามโลกได้ มารวมกันเป็น Nintendo Switch ตัวนี้ที่รวมเอาเรื่องพกพา และการได้ออกกำลังเล่นกับเพื่อนเข้าด้วยกัน สิ่งที่เกิดขึ้นคือกลายเป็นเครื่องเกมที่ไม่ได้มีกราฟฟิคแรง ๆ เหมือน PS4Pro แต่กลับทำให้ตลาดผู้บริโภคที่เล่นเกม โดยเฉพาะกลุ่มคนอายุ 30 ขึ้นไป ต้องดั้นด้นไปหาซื้อ ต่อคิวซื้อหรือสั่งจองกันอย่างมากมาย จนถึงตอนนี้เครื่องก็ขาดตลาดและหาของไม่ได้แล้ว นอกจากเครื่องเกมแล้ว ยังมีเกมหนึ่

Screen Shot 2560-03-27 at 7.53.10 PM

ที่กลายเป็น Talk of the town ทั้งในไทยและต่างประเทศในรูปแบบเกมที่เป็น Openworld อธิบายคือเป็นเกมที่สามารถทำอะไรก็ได้ในเกม ไม่มีเส้นเรื่องที่ชัดเจน สามารถเล่นอย่างไรก็ได้จนไปถึงฉากจบของเกมได้ และผู้เล่นมีอิสระเต็มที่ในเกม แม้เกมนี้จะไม่มีกราฟิคที่สวยงาม แต่ก็ทำให้ผู้เล่นหลาย ๆ คนนั้นติดงอมแงมอย่างมาก และทำการสำรวจโลกในเกมให้ได้มากที่สุดว่าจุดสิ้นสุดนั้นอยู่ตรงไหน

httpv://www.youtube.com/watch?v=zw47_q9wbBE

ปรากฏการณ์ Nintendo Switch และเกม Zelda สามารถสะท้อนบทเรียนสำคัญที่ทำให้เครื่องเกมนี้ประสบความสำเร็จกับในหมู่ผู้บริโภคได้ ซึ่งนักการตลาดสามารถเอาใช้ได้กับแนวคิดของการตลาดตัวเองอย่างมาก และอาจจะทำให้การตลาดตัวเองดีขึ้นอีกด้วย

  • On the go with mobile life : ปัญหาสำคัญของผู้บริโภคตอนนี้คือชีวิตนั้นมีอะไรทำอย่างมากมาย และไม่ได้ติดหน้าจอทีวีเหมือนเดิม ทำให้การออกแบบเครื่องเกมของ Nintendo Switch นั้นจึงทำออกมาให้สามารถเล่นจากโหมด Console มาเป็นโหมด Mobile โดยทำให้การเล่นนั้นไม่สะดุดในชีวิต คนเล่นเกมนั้นยังสามารถใช้ชีวิตในการเล่นเกมและได้รับประสบการณ์ที่ดีในการเล่นเกมได้อย่างต่อเนื่องจนพอใจ ทำให้เครื่องเกมและเกมที่ผู้เล่นเล่นอยู่นั้นจะอยู่ทุกที่ทุกเวลา สิ่งนี้สามารถนำมาปรับใช้กับความคิดทาง Marketing ได้เป็นอย่างดีว่าทำอย่างไรให้ประสบการณ์การทำการตลาดของสินค้าและบริการของเรานั้นสามารถถ่ายทอดและส่งต่อได้ไม่มีสะดุดจากสื่อหนึ่งไปสื่อหนึ่ง หรือจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง เช่นการส่งต่อเนื่องหาจากทีวี ไปยังมือถือ หรือการส่งต่อจากร้าน มายังคอมพิวเตอร์ มายังมือถือแล้วกลับมาร้าน นักการตลาดต้องเริ่มคิดมองเป้นภาพรวมและเอาประสบการณ์ของผู้บริโภคเป็นศูนย์กลางเพื่อออกแบบประสบการณ์ของแบรนด์ที่ดีออกมา
  • Consumer Control สิ่งที่ทำให้ Zelda ภาคนี้ประสบความสำเร็จอย่างมากคือการที่ Zelda ภาคนี้นั้นเป็นระบบ Openworld แบบอิสระจริง ๆ ในอดีตก็มีเกม Openworld มาแล้วแต่ไม่อิสระเท่านี้เช่น GTA หรือ Assassin’s Creed หรืออิสระมากแต่ทำได้ไม่ดีมากอย่าง No man sky ทำให้ Zelda ชุดนี้มีส่วนผสมที่ดีระหว่างความสนุกและ Openworld ออกมา ทำให้ผู้เล่นรู้สึกอิสระอย่างมากในการเล่น สิ่งนี้กลายเป็นบทเรียนการตลาดอย่างมาก เพราะสิ่งที่ทำให้เกม Zelda นี้ดังเพราะการที่ให้ผู้บริโภคควบคุมสิ่งที่อยากจะเกิดขึ้นเอง นักการตลาดต้องเรียนรู้ในจิตวิทยามนุษย์ว่า มนุษย์นั้นไม่ชอบการถูกบังคับและรู้สึกการมีทางเลือกในชีวิต การปล่อยให้ผู้บริโภคสามารถควบคุมกิจกรรมของตัวเองในทางการตลาดได้ หรือสร้างส่วนร่วมของผู้บริโภคขึ้นมา ทำให้แบรนด์ทั้งสินค้าและบริการนั้นจะมีการปฏิสัมพันธ์  การได้ใจของผู้บริโภค และความรู้สึกประสบการณ์ดี ๆ ของผู้บริโภคไปได้อีกด้วย เมื่อแบรนด์สร้างกิจกรรมทางการตลาดควรคิดถึงอิสระที่ผู้บริโภคมีที่จะสามารถสร้างส่วนร่วมกับกิจกรรมไว้ด้วย
  • Longterm not shortterm  : เครื่องเกม Nintendo Switch นั้นประสบความสำเร็จไม่ใช่เพราะการทำอะไรมาในระยะสั้น ๆ แต่เกิดจากการเรียนรู้ในอดีตมาอย่างมากมายว่าสิ่งไหนทำแล้วผู้บริโภคชอบหรือไม่ชอบ แล้วนำบทเรียนที่ล้มเหลวและประสบความสำเร็จมาสร้างเป็นเครื่องเกม Nintendo Switch นี้ นักการตลาดประเทศไทยควรเรียนรู้ที่จะทำเกมในระยะยาว มากว่าเดินเกมระยะสั้นตลอดเวลาแล้วจบไป เพราะการสร้างเกมระยะยาวนั้นยั่งยืน และสามารถสร้างผลต่อเนื่องในแบบทวีคูณได้เลย เมื่อถึงเวลาที่ impact ต่อผู้บริโภค

Screen Shot 2560-03-27 at 7.55.16 PM

ทั้งนี้บทเรียนการตลาดนั้นมีอยู่รอบตัว ตัวอย่างของ Nintendo Switch นี้เป็นตัวอย่างที่ดีที่สะท้อนผู้บริโภคในยุคที่เป็น Mobile Life และการที่ผู้บริโภคสามารถควบคุมและมีอำนาจที่จะดูเนื้อหาและกิจกรรมที่ต้องการได้เลย


  • 9
  •  
  •  
  •  
  •  
Molek
Head of Strategic Marketing ใน Integrated Service Agency ที่หนึ่ง ผู้หลงใหลในหลาย ๆ ที่มีความอยากรู้และเรียนรู้ในเรื่อง Startup, นวัตกรรม, การตลาด จากมุมมองหลาย ๆ ด้านและวัฒนธรรมของแบรนด์ต่าง ๆ