เมื่อปลายปีที่แล้วลากยาวมาจนถึงตอนนี้ หลายๆคนคงสังเกตเห็นว่าใน Newsfeed ของเฟสบุ๊คเราได้มีการเล่นเกมประเภทหนึ่งซึ่งเป็นเกมแนวควิซถามคำถามกวนๆและคำถามเชิงวิชาการมากมาย ประมาณว่า เทอมนี้จะได้ “เกรด” เท่าไหร่ ? คณะไหนที่ใช่สำหรับเรา? วาเลนไทน์ปีนี้คุณจะได้อะไร? คุณเป็นใครในดารายอดฮิตช่อง3? ทายชื่อจีนที่เหมาะกับคุณ? ทำให้เราเมื่อเห็นเพื่อนเล่นแล้วก็อดที่จะเข้าไปเล่นด้วยไม่ได้ จนทุกวันนี้คนที่ใช้เฟสบุ๊คแทบทุกเคยต้องเคยเห็นหรือเคยเล่นเกมนี้ แท้จริงแล้วเกมนี้เป็นเกม “เกมทายใจ” ที่เกิดขึ้นจากเวบไซท์ยอดฮิต dek-d.com เวบยอดฮิตติด Top 5 ตลอดกาลที่ทุกคนรู้จักกันดี แต่รู้หรือไม่ว่าในเดือนที่เกมทายใจนี้เป็นที่นิยมทั่วบ้านทั่วเมืองนั้นมีคนเล่นเข้ามาเล่นถึง 100 ล้านครั้ง!! เป็นตัวเลขที่ฟังไม่ผิดครับ วันนี้เราได้มีโอกาสได้พูดคุยถึงเบื้องหลังชนิดเจาะลึกกับคุณวโรรส โรจนะ หรือคุณโน้ต ผู้ร่วมก่อตั้งเว็บไซต์เด็กดีดอทคอม ที่ยอมเปิดเผยถึงกลยุทธ์ที่มาที่ไปของเกมทายใจ รวมถึงแชร์ตัวเลขให้ทุกคนได้ทราบแบบที่ไม่เคยเปิดเผยที่ไหนมาก่อน
อยากทราบที่มาที่ไปของการสร้างเกมทายใจในเด็กดี?
สำหรับใครที่ไม่ได้เข้าเวบไซท์เด็กดี จริงๆแล้วเกมทายใจมีอยู่ในเด็กดีมาเกือบห้าปีแล้วครับ เริ่มต้นเป็นระบบที่เปิดให้สมาชิกของเด็กดีสามารถเข้ามาสร้างเกมทายใจของตัวเองได้ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของระบบ My.iD 2.0 (ระบบสมาชิกของเด็กดียุค Web 2.0 เน้นเรื่อง User generated content สามารถใช้สร้างเพจส่วนตัว หรือสร้างกลุ่มสำหรับคนที่มีความสนใจเหมือนกัน มีฟังก์ชั่นครบตั้งแต่เขียน Blog, เว็บบอร์ดส่วนตัว, เขียนนิยาย, ทำข้อสอบ, ทำโพล, สร้างเกมทายใจ, ทำอัลบั้มภาพ ฯ โดยส่วนที่เป็นที่รู้จักกันมากที่สุดคือส่วนเว็บบอร์ด และเขียนนิยาย) เกมทายใจของสมาชิกนี้แม้ไม่ได้โด่งดังแต่ก็มีคนเล่นประมาณสองล้านครั้งในแต่ละเดือนมาโดยตลอด โดยเป็นการเล่นกันเองของกลุ่มแฟนคลับต่างๆ เช่น แฟนคลับการ์ตูน, แฟนคลับนิยาย, แฟนคลับเกม ฯ เป็นกลุ่มเล็กๆ เป็นกลุ่มๆ แบบ long tail
จนมาเมื่อประมาณสองปีที่แล้วประมาณกลางปี พ.ศ. 2555 ที่เฟซบุคเองก็มีแอพฯประเภท Quiz ที่คล้ายกับเกมทายใจออกมาคนเล่นมากมาย เด็กดีเองก็ปรับตัวโดยปรับปรุงระบบเล็กน้อยให้สามารถโพสท์ผลลัพท์ลงเฟซบุคได้ด้วย เพราะว่าสมัยที่ระบบเกมทายใจของสมาชิกสร้างขึ้นมา ยังไม่มี Facebook API เลยครับ นอกจากนั้นยังสร้างเกมทายใจขึ้นอีกแบบให้เฉพาะคอลัมนิสต์ของทางเวบเองที่มีประมาณ 25 – 30 คน สามารถสร้างเกมทายใจแทรกเข้าไปในบทความได้ด้วย
ใช้วิธีโปรโมทอย่างไร หรือว่าเป็นการเติบโตแบบ organic?
วิธีการโปรโมทของเราไม่ได้โปรโมทโดยตรง แต่อาศัยคนเล่นเป็นคนช่วยโปรโมทแทน โดยเมื่อผู้เล่นเกมทายใจเล่นเกมทายใจใดๆจบแล้ว ก็จะมีข้อความชักชวนว่าคุณสามารถสร้างเกมทายใจของตัวเองได้ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสมัครสมาชิกและเข้าสู่ระบบเกมทายใจของสมาชิกต่อไป เป็นการโปรโมทแบบ network effect
ทำไมอยู่ดีๆกระแสเกมทายใจถึงกลับขึ้นมาอีกครั้ง?
จากกราฟนี้จะเห็นได้ว่าการใช้งานต่อเดือนอยู่ที่ 20 ล้านครั้งมาตลอดทุกเดือน (กราฟนี้จะรวมทั้งการใช้งานเกมทายใจของสมาชิก และการเปิดดูหน้า profile ของสมาชิก แต่ไม่รวมส่วนนิยายและบทความครับ) จนในเดือนพฤศจิกายนปีที่แล้วที่ตัวเลขเริ่มโตขึ้น จากการกลับไปดูข้อมูลสถิติพบว่าในช่วงเดือนพฤษจิกายน คอลัมนิสต์ของเด็กดีในหลายๆ คอลัมน์ได้สร้างเกมทายใจที่โดนใจสมาชิกเด็กดีมากพร้อมๆกันหลายๆเกม (มีคนเล่นมากกว่า 50,000 ครั้งทุกเกม) พอสมาชิกได้เล่นเกมที่ถูกใจหลายๆ เกมพร้อมๆ กัน ก็ยิ่งกระตุ้นให้แต่ละคนอยากจะสร้างเกมทายใจของตัวเองที่คุณภาพดีๆ มากขึ้น ทำให้เกิดเกมทายใจของสมาชิกที่คุณภาพดีมากตามมา และเกิดการกระจายอย่างรวดเร็ว
กำลังจะบอกว่า Tipping Point เกิดขึ้นแล้ว แต่ใช้เวลานานกว่า 17 เดือน ถึงเพิ่งจะดังแบบพลุแตก?
ตอนที่ออกมาช่วงกลางปี พ.ศ.2555 ต้องบอกว่าช่วงแรกที่พยายามให้คอลัมนิสต์ของเด็กดีเริ่มสร้างเกมทายใจกันก็ยาก เพราะว่าคอลัมนิสต์แต่ละคนก็จะมีหน้าที่เขียนบทความของตัวเองอยู่แล้วในด้านต่างๆ เช่นด้านแฟชั่น ด้านการศึกษา ด้านบันเทิง เมื่อขอความร่วมมือให้พิจารณาสร้างเกมทายใจต่อท้ายบทความที่เขียนอยู่ หรือทำควบคู่ไปกับงานประจำที่ต้องรับผิดชอบอยู่ ก็เป็นการเพิ่มงานให้ทีมงาน ทำให้มีการสร้างเกมทายใจน้อย จนต้องเซตโควต้าให้ทีมงานสร้างเกม และให้คำแนะนำถึงหัวข้อที่น่าจะเพิ่มเกมทายใจได้ นอกจากนี้ทีมงานก็ยังไม่ถนัดในการสร้างเกมทายใจด้วย ทำให้เกมในช่วงแรกยังไม่ดี ต่อมาค่อยๆ ดีขึ้น แต่ก็ไม่เคยเปรี้ยงมาก จนมาช่วงเดือนตุลาคมปีที่แล้ว ที่ทุกคนเริ่มเหมือนจะเข้าใจวิธีในการสร้างให้คนถูกใจมากขึ้น มี Learning Curve ในช่วงเดือนนั้นเอง พอสมาชิกได้เจอเกมโดนใจดีๆ อัดๆหลายเกม กระแสก็มา แล้วทุกครั้งที่เขาเล่นเสร็จที่หน้าสุดท้ายมันจะชวนให้ไปสร้างเกมใหม่ สมาชิกในเด็กดีก็เลยอยากสร้างเกมที่ดีๆที่มาจาก insight ที่เขาชอบจริงๆ บ้าง เช่นคนที่ทำเกมแนวคุณเหมาะกับตัวละครไหนในซีรีส์เกาหลี ข้อมูลจะเป๊ะมาก พอคุณภาพดี คนเล่นเขาก็ wow เขาก็แชร์ต่อ ยิ่งเล่นยิ่งแชร์ ก็ยิ่งสร้าง ช่วงนั้นทีมงานเองก็ขยันสร้างกันเองบ้าง เกิดสนุกขึ้นมา มันมาก ทีมงานเองก็ต้องสร้างเกมทายใจคำถามใหม่ๆ ในหมวดหมู่ (category) ต่างๆ ที่สมาชิกยังไม่ค่อยสร้าง จนในที่สุดมันก็ลามออกไปสู่โซเชียลเน็ตเวิรค์ตามเฟสบุ๊คต่างๆครับ
แนวคำถามแบบไหนที่คนชอบเล่นกัน?
แนวที่คนนิยมมี 3 แนวครับ 1. ตลก 2. ความรัก 3. การค้นหาตัวเอง
คำถามอะไรที่ตลกที่สุดที่เคยเห็นมา?
วาเลนไทน์นี้จะเกิดอะไรขึ้นกับคุณ .. มีคำตอบเช่น สะดุดล้มต่อหน้าคนที่ชอบ, มีคนมาขอถ่ายรูปด้วย, โดนรุ่นน้องสารภาพรัก แต่ผลลัพท์ที่แย่ที่สุดคือ ไม่มีอะไรเกิดขึ้นเลย คุณนี่ช่างอาภัพจริงๆ..
คำถามนี้น่าจะเป็นคำถามที่คนในวงการดิจิตอลมาร์เก็ตติ้งอยากรู้ จนถึงวันนี้มีคนตั้งคำถามและคนเล่นทั้งหมดเท่าไหร่แล้ว?
เกมทายใจของสมาชิกมีประมาณ 180,000 เกม มาจากคนที่สร้างเกม 130,000 คน (เกมทายใจโดยคอลัมนิสต์ มี 200 เกม) ส่วนคนที่มาเล่นนั้นเกิน 100 ล้านครั้งแล้วครับ
ทุกวันนี้คนยังเล่นเยอะอยู่หรือเปล่า? คิดว่า Life Cycle ของเกมทายใจนี้จะอยู่อีกนานแค่ไหน?
คนเล่นน้อยลงแล้วครับ อยู่ประมาณวันละ 500,000 – 1,000,000 ครั้งต่อวัน ช่วงนี้เกมทายใจที่นิยมมันจะค่อนไปทางข้อมูลเชิงลึก ส่วนพวกเกมที่ติงต๊องก็ซาไป กระแสที่คนจะมาสร้างเกมทายใจพร้อมๆ กันเป็นจำนวนมากคงหายไปสักพักนึง แต่เกมทายใจที่มีเนื้อหาตามไลฟ์สไตล์และความชอบต่างๆของแต่ละกลุ่มก็คงถูกสร้างออกมาต่อเนื่องไปเรื่อยๆ ครับ เพราะตัวมันเองก็อยู่มา 6 ปีแล้ว ก็ยังมีการใช้งานเยอะมาตลอดครับ
หลังจากที่เกมทายใจประสบความสำเร็จ ได้สังเกตเห็น insights profile หรือ พฤติกรรมของคนเล่นแบบไทยๆอะไรบ้าง?
เราเชื่อมั่นมาตลอดว่าวัยรุ่นมีความคิดสร้างสรรค์ และพร้อมที่จะสร้างเนื้อหา หรือมีส่วนร่วมในโลกออนไลน์ เพื่อนำเสนอตัวตนของตนเอง โดยไม่ต้องมีผลตอบแทนเป็นเงินหรือของรางวัลใดๆ ทั้งระบบ My.iD และเกมทายใจเราไม่เคยมอบรางวัลให้กับผู้สร้างเกมเลยครับ
มีวิธีคอนโทรลหลังบ้านอย่างไรบ้าง
ทีมงานเด็กดีพยายามสังเกตุ และรับฟังความคิดเห็นของผู้ใช้งาน และปรับปรุงในด้านต่างๆ ตลอด และเรามีทีมงานที่มีความเชี่ยวชาญทั้งฝ่ายโปรแกรมเมอร์, ดีไซเนอร์, และคอลัมนิสต์ ทำให้สามารถดำเนินการได้อย่างรวดเร็วเมื่อมีโอกาส เมื่ออยู่ดีๆ เกมเกิดฮิตขึ้นมาภายในชั่วข้ามคืน (วันที่มีคนเล่นเยอะๆ มีคนเล่นถึงห้าล้านครั้งต่อวัน จากเดิมที่คนเล่นอยู่หลักแสนครั้งต่อวันเท่านั้น) ทีมงานของเรามีประสบการณ์อยู่แล้วในการเพิ่มประสิทธิภาพของระบบ ทำให้สามารถรองรับการใช้งานได้ทั้งหมด จะมีอาการโหลดช้าในส่วนเกมทายใจอยู่บ้างในวันแรกๆ แต่ปรับแค่วันสองวันก็รองรับการใช้งานได้สบายๆ ครับ
ควบคุมการตั้งคำถามที่หมิ่นเหม่หรือหยาบคายอย่างไร?
นอกจากการให้สมาชิกแจ้งเกมทายใจที่ไม่เหมาะสมแล้ว ในสัปดาห์แรกที่เกมทายใจเกิดฮิตขึ้นมาเราก็พัฒนาระบบตรวจสอบเพิ่มทันทีครับ เพื่อให้ทีมงานที่ปกติดูแลเว็บบอร์ดอยู่สามารถสแกนดูเกมทายใจที่สร้างขึ้นมาใหม่ได้ง่ายๆ ด้วย เช่นหน้าที่รวมรูปทั้งหมดจากเกมทุกเกม เพื่อให้สามารถมองหารูปที่ไม่เหมาะสมได้ในการตรวจครั้งเดียว
จากนี้ไป dek-d จะมีกลยุทธ์เด็ดๆอะไรออกมาอีกครับ?
ปีที่ผ่านมาเรามีการอัพเกรดระบบเว็บบอร์ดครั้งใหญ่ครับ โครงสร้างพื้นฐานเปิดใช้งานจริงแล้ว การใช้งานแบบใหม่ๆ เช่นการตั้งกระทู้โต้วาที หรือระบบแจ้งอัพเดทแบบเรียลไทม์ ในปีนี้เชื่อว่าเราจะเอามาขัดเกลาให้โดนใจวัยรุ่น และเพิ่มการใช้งานได้มากครับ และช่วงนี้ก็จะมีระบบใหม่ๆ ที่กำลังจะเริ่มพัฒนายังบอกไม่ได้ครับ :)
ทั้งหมดนี้จึงเป็นคำตอบที่ได้จากปากของทีมงานที่คิดเกมนี้ขึ้นมาเอง แม้ว่าวันนี้กระแสเกมทายใจอาจจะดูแผ่วลงมาบ้างแล้ว แต่ก็ถือได้ว่าเกมทายใจเป็นอีกหนึ่งปรากฏการณ์หนึ่งในโลกโซเชียลที่ไม่ควรมองข้ามที่จะลองวิเคราะห์ศึกษาดู อาจเหมาะสำหรับนักมาร์เก็ตติ้งที่อยากนำมาลองปรับใช้กับแบรนด์ต่างๆในการสร้างโซเชียลเกมหรือแพลตฟอร์มอื่นๆในอนาคตข้างหน้า โดยสรุปแล้วความสำเร็จของเกมทายใจเด็กดีมีดังต่อไปนี้ครับ (อาจจะมีศัพท์เทคนิคเชิง Marketing มากหน่อยนะครับ)
– เกมทายใจเป็น Platform ที่โดนใจคนหมู่มาก เป็นเรื่องที่เกี่ยวพันกับความไม่รู้ต่างๆ ซึ่งคล้ายกับที่คนไทยชอบเรื่องดูดวง
– เกมทายใจอาศัยการสร้าง content จากยูสเซอร์ (co-creation) ไม่ได้สร้างขึ้นมาเอง ทำให้ content มีความหลากหลาย segment ออกไปตามแต่ละกลุ่มที่สนใจเรื่องคล้ายๆกัน และถูกสร้างขึ้นได้เรื่อยๆไม่จบสิ้น
– เกมทายใจถูกออกแบบให้ผู้เล่นสามารถกลายเป็นผู้สร้างได้ นอกจากนั้นยังถูกออกแบบให้ข้ามแพลตฟอร์มไปสู่โซเชียลเน็ตเวิรค์อื่นๆเช่น Facebook ทำให้สร้าง awareness ดึงหน้าใหม่ๆเข้ามาได้เรื่อยๆ
– กลยุทธ์เริ่มต้นจากการใช้กลุ่มคอลัมนิสต์ (กลุ่ม Innovator ตามหลัก Adoption Curve) ที่มีในมือ เป็นตัวจุดชนวนให้เกิดปรากฏการณ์ลูกโซ่ต่อไปซึ่งก็คือสมาชิกในเด็กดี (กลุ่ม Early Adopter) และเล่นกันอยู่ภายในเฉพาะกลุ่ม ในจุดนี้พบว่าถึงแม้จะใช้เวลานานถึง 17 เดือน แต่ก็ไม่สายเกินจะสร้างกระแสหลักในเวลาต่อมา
– เด็กดีมีฐานสมาชิกในมือที่ active เป็นจำนวนมาก และมีเรื่องที่สนใจใกล้ๆกัน แบ่งออกเป็นหมวดๆ เกมที่คอลัมนิสต์สร้างขึ้นเป็นเรื่องความสนใจเฉพาะทางที่เรียกความสนใจของสมาชิกให้สร้างเกมในเรื่องเดียวกันได้อย่างไม่ยากนัก
– Tipping Point เกิดขึ้นเมื่อเกมที่เป็นเรื่องความสนใจเฉพาะทาง ได้กลายเป็นเกมที่มีรูปแบบคำถามที่เป็นความสนใจระดับ Mass ที่เสพง่ายแชร์ง่ายขึ้น เมื่อบวกกับปัจจัยสามข้อแรก เกมทายใจจึงฮิตติดลมบนทั่วทั้งโซเชียลเน็ตเวิรค์
– ท้ายที่สุด เมื่อกระแสเริ่มตกลงอีกครั้ง ความสนใจระดับ Mass ก็แปรเปลี่ยนคำถามเป็นความสนใจเฉพาะทางอีกครั้งหนึ่ง รอวันที่จะกลับมาฮิตในระดับ Mass ใหม่ (หาก dek-d ปล่อยฟีเจอร์ที่เด็ดกว่าเดิมและเรียกความสนใจได้อีกครั้ง)
คุณวโรรส โรจนะ (โน้ต) ผู้ร่วมก่อตั้งเว็บไซต์เด็กดีดอทคอม จบการศึกษาปริญญาตรีจากคณะวิศวกรรมศาสตร์ ภาควิชาคอมพิวเตอร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย และปริญญาโททางการตลาดหลักสูตรนานาชาติ (MIM) จากธรรมศาสตร์ ดูแลทีมโปรแกรมเมอร์และทีมการตลาดของเว็บไซต์เด็กดีดอทคอม และด๊อกไอไลค์ดอทคอม
เว็บไซท์เด็กดีก่อตั้งขึ้นมาโดยต้องการเป็นพื้นที่ให้วัยรุ่นได้แสดงออกและนำเสนอความคิดสร้างสรรค์ของตนเอง เริ่มต้นจากการนำเสนอผ่านระบบเว็บบอร์ด และระบบเขียนบทความและนิยาย เวบไซท์เด็กดีได้พัฒนาขึ้นมาอย่างต่อเนื่องจนมาเป็นยุค web 2.0 มีระบบในการสร้างเนื้อหาที่หลากหลายขึ้น มีการสร้าง My.iD 2.0 ให้ทันสมัยและสอดคล้องกับพฤติกรรมการใช้งาน รวมถึงมีการปรับปรุงฟังก์ชั่นด้าน social network มาจนถึงปัจจุบัน