ปฏิเสธไม่ได้ว่าอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ เติบโตอย่างมากในบ้านเรา และค่อยๆ แข็งแกร่งขึ้นในระดับโลก มีเยาวชนไทยไปแข่งขันและสร้างชื่อเสียงกลับประเทศมากมาย จนทำให้ภาพลักษณ์ของ ‘เด็กติดเกมส์’ พลิกสู่ ‘นักกีฬาอีสปอร์ต’ มากขึ้น พร้อมกับที่ธุรกิจเกมขยับสู่การเป็นธุรกิจที่สร้างสรรค์และทำเงินเพิ่มมากขึ้น อย่างไรก็ตาม ธุรกิจเกมส์ เมืองไทยยังมีจุดที่ยังต้องพัฒนาต่อไปอีกและอะไรจะเป็นจิกซอว์สำคัญที่จะทำให้ไทยก้าวสู่แถวหน้าในระดับภูมิภาคได้ ลองมาฟังจากบุคคลที่อยู่ในวงการเกมตั้งแต่ยุคสื่อ Traditional จนถึงยุค Digital จาก ดร. ต่อบุญ พ่วงมหา กรรมการผู้จัดการ กลุ่มธุรกิจออนไลน์ สเตชั่น บริษัท ทรู ดิจิทัล กรุ๊ป จำกัด มาเล่าถึงการเปลี่ยนแปลงของวงการเกมในบ้านเรา จนไปถึงทิศทางที่ควรจะขับเคลื่อนไปข้างหน้าอย่างไรเพื่อให้เราก้าวสู่ความเป็นผู้นำในระดับภูมิภาค
เส้นทาง Online Station จากสื่อเกมสู่ธุรกิจเกมครบวงจร
คุณต่อบุญเริ่มต้นเล่าย้อนไปถึงพัฒนาการของสื่อเกมในอดีต ว่า หากพูดถึงสื่อด้านเกมที่เป็นที่รู้จักในแวดวงเป็นอย่างดี Online Station คือสื่อแถวหน้าของวงการ เพราะเริ่มต้นในช่วงแรกที่เกมออนไลน์กำลังบูม ถือเป็นนิตยสารที่ได้รับความนิยมมาก รวมถึงการจัดกิจกรรมอีเวนท์ต่างๆ ก็ประสบความสำเร็จเป็นที่รู้จักในหมู่คอเกมเมอร์อย่างกวางขวาง ทว่า เมื่อถึงยุคดิจิทัลที่เข้าดิสรัพท์ทุกสิ่ง Online Station จึงตัดสินใจปรับรูปแบบของธุรกิจ โดยมี กลุ่มทรูเข้ามาดูแลกิจการ เพื่อสร้างให้อีโคซิสเท็มดิจิทัลที่แข็งแกร่งขึ้น ดังนั้น Online Station จึงถูกปรับเปลี่ยนให้เป็นออนไลน์ พร้อมกับขยาย business unit ออกมามากมาย เพื่อตอบโจทย์การเติบโตของอุตสาหกรรมเกมในประเทศและยกระดับไปต่างประเทศด้วย รวมไปถึงการเพิ่มยูนิตของการเป็นเอเจนซี่เฉพาะทางบนความเชี่ยวชาญมากกว่า 10 ปีของ Online Station
การเปลี่ยนผ่านนี้ Online Station ไม่ใช่แค่เอานิตยสารขึ้นมาอยู่บนโลกออนไลน์ แต่ยังเดินหน้าธุรกิจอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง เช่น การจำหน่ายสินค้าออนไลน์, การรับทำโปรดักชันต่างๆ รวมถึงร่วมมือกับหลากหลายแพลตฟอร์มเพื่อยกระดับบริษัทจากสื่อสิ่งพิมพ์สู่ Content and Media Business เต็มตัว โดยล่าสุด Online Station แบ่งธุรกิจออกมาเป็น 4 Business Unit ดังนี้
- Online Station สื่อเกี่ยวกับเกมที่สร้างรายได้จากการขายโฆษณา
- OSx Network เอเจนซี่ผู้ดูแลอินฟลูเอนเซอร์เกี่ยวกับเกมและความบันเทิงในแพลตฟอร์มต่างๆ หลัก 1,000 คน
- Thailand Game Show งานอีเวนท์มหกรรมเกม ใหญ่ที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ แหล่งรวมตัวของทั้งให้ผู้อ่าน อินฟลูเอนเซอร์ รวมถึงค่ายผู้ผลิตเกม และสินค้าต่างๆ มากมาย
- และน้องใหม่ oSolution เอเจนซีเกี่ยวกับเกมครบวงจร ตอบโจทย์ลูกค้าทุกอุตสาหกรรมด้วย 3 ธุรกิจข้างต้น
ตลาดเกมส์มูลค่า 30,000 ล้าน กับปัจจัยที่ทำให้ไทยเติบโตอย่างก้าวกระโดด
ปัจจุบันต้องยอมรับว่าธุรกิจเกมส์ไทยเติบโตอย่างรวดเร็ว ซึ่งจากแร็งก์กิ้งในเซาท์อีสต์เอเชีย ไทยติดอันดับ 2 ของการเติบโตเลยทีเดียว และมีผู้เล่นมากกว่า 30 ล้านคน โดยตัวเลขที่คาดการณ์ของมูลค่าตลาดอยู่ที่ประมาณ 30,000 ล้านบาท และมีอัตราการเติบโตแบบ ดับเบิ้ล digit ซึ่งต้องบอกว่า ตลาด E-Sports อาจจะมีบางส่วนที่อยู่ในนี้แต่อาจจะแยกออกไป แต่ก็มีความเกี่ยวเนืองกันเพราะว่า อยู่ในตลาดเกม
ส่วนปัจจัยที่มีผลต่อการเติบโตของตลาดเกมนั้นมาจาก พฤติกรรมของผู้เล่นเองที่ต้องการความบันเทิง ที่สำคัญก็ต้องบอกว่าคอนเทนต์ของเกมมันมีการปรับตัวที่น่าตื่นเต้นขึ้นเรื่อยๆ จากที่เมื่อก่อนจะเล่นแบบฮาร์ดคอร์ และเล่นทีก็ใช้เวลาไปหลายชั่วโมงเลย คนเล่นก็เป็นผู้ชาย และหลายคนก็มองว่าอาจจะเกเรหมกตัวในอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ แต่ตอนนี้การพัฒนาคอนเทนต์มันถูกฉีก คอนเทนต์การเล่นเกมส์ที่สั้นลง เล่นแบบง่ายๆ ใครเล่นก็ได้ มันแคชชวลมากขึ้น
อีกประการคือ โมเดลเปลี่ยน การเล่นเกมไม่จำเป็นต้องซื้อเครื่องเล่นแพงๆ มาเล่น ตอนนี้เกมที่มันเล่น ฟรีหลายตัวเลย และที่สำคัญคือเล่นบนมือถือได้แล้ว ทำให้การเข้าถึงเกมมันง่ายขึ้นและทำให้อัตราของผู้เล่นเพิ่มสูงขึ้น เพราะว่าผู้เล่นมันขยายตัว จากผู้ชายก็มีผู้หญิงเพิ่มมา จากเด็กๆ ก็มีรุ่นผู้ใหญ่มากขึ้น ตอนนี้ถ้าดูอายุ 50-60 ปีก็มีเล่นเกม แต่เล่นฆ่าเวลาเป็นแคชชวลเกมส์ เพราะฉะนั้นคอนเทนต์มันขยายกลุ่มคนมันขยาย ก็เลยทำให้โอกาสทางธุรกิจมันดีมาก
นอกจากนี้สิ่งที่มีผลทำให้เกิดการเติบโตและขยายตัวคือ มีเดีย กับ อินฟราสตักเจอร์ เปลี่ยนไปทำให้เล่นทีไหนเล่นได้ทุกที่ด้วยมือถือหนึ่งเครื่อง ราคาอินเตอร์เน็ตเองก็ย่อมเยาว์ 4G หรือ 5G หรือ wireless ถูกมาก ดังนั้นจึงสื่อมันไม่จำเป็นจะต้องเล่นที่บ้าน เล่นที่ไหนก็ได้ผ่านมือถือ
“ผมคิดว่าตลาดที่ผลักดันให้มีการเติบโตจริงๆ ทั้งในเมืองไทย หรือในระดับภูมิภาคก็คือ มือถือ เพราะว่ามือถือมันสามารถเล่นเกมได้เลย ที่เป็นทั้งแคชชวลเกมส์ และเกมส์ใหญ่ๆ ที่เป็นมัลติเพลยเยอร์พวก ROV หรือว่า PUBG ที่อยู่บนมือถือ เล่นได้พร้อมกันหลายๆ คน มันเลยทำให้การเข้าถึงมันง่ายที่ฝ่ามือ อินฟราสตักเจอร์ ก็ดีในราคาถูก มือถือตอนนี้ทุกคนมีหมดก็สามารถเล่นได้เลย คอนเทนต์ทุกคนเปิดเข้ามาโมเดลคือเล่นฟรี ผมคิดว่าในหลายๆ ส่วนที่ผมได้พูดถึง มันผลักดันทำให้ผู้เล่นเข้าถึงเกมส์ได้ง่าย ถ้าผู้เล่นเข้ามาแล้วมันมีการเติบโต มันก็หนีไม่พ้นกลุ่มธุรกิจก็ต้องเข้ามาอยู่แล้ว”
Pain Point ในธุรกิจเกมที่แบรนด์มักพบเจอ
สำหรับกลุ่มธุรกิจที่เข้ามาทำตลาดในธุรกิจเกมส์ส่วนใหญ่เป็น ธุรกิจผู้ผลิตเกมส์เกินครึ่ง กลุ่ม Telecom แล้วที่เหลือก็คือคือเป็นแบรนด์คอนซูเมอร์ทั่วไป เช่นพวกแสน็กของกินกเล่น แล้วก็กลุ่มเกมมิ่งเกียร์ (Gaming Gear) อย่างไรก็ตาม Pain สำคัญของการทำ Marketing ในธุรกิจเกมส์คือการที่ทุกอย่างมันเยอะไปหมด (noisy) รวมไปถึงการกระจายตัว Fragmented ค่อนข้างมาก จึงทำให้การทำการตลาดในปัจจุบันจึงไม่เหมือนในอดีต จึงเป็นเรื่องที่ท้าทายอย่างมาก
ดังนั้น นี่คือโจทย์ที่เราบอกว่าเราจะรับความท้าทายนั้นมาอยู่ที่เราแทน แล้วเราบริหารให้มันเป็น One Stop Shopping บนความเชี่ยวชาญที่เรามีประสบการณ์มากกกว่า 10 ปี รวมไปถึงเราสามารถทำให้ได้อย่างครบวงจรแบบ 360 องศาด้วย
oSolution เอเจนซี่บริการทางการตลาดธุรกิจเกมแบบครบวงจร
จากการเติบโตดังกล่าว จึงทำให้แบรนด์สินค้าต่างๆ มีความต้องการในการทำตลาดกับกลุ่มเป้าหมายกลุ่มนี้มากขึ้น ด้วยความเชี่ยวชาญด้านการตลาดเกม มีความเข้าใจในกลุ่มตลาดเกมมิ่งเป็นอย่างดี ใช้จุดแข็งตรงนี้ให้บริการด้านการตลาดดิจิทัลแบบครบวงจร
คุณต่อบุญขยายความว่า ดังนั้น เราก็จำเป็นที่จะต้องอัปสกิลในการรับโจทย์จากลูกค้าแล้วตีโจทย์ให้ออกว่าต้องใช้เครื่องมืออะไร ไม่ว่าจะเป็น มีเดีย แบนเนอร์ มีการผลิตคลิปหรือภาพ เราจัดให้ได้หมด หรือจะไปสร้างการเติบโตบนชาแนลของครีเอเตอร์ เราก็มีครีเอเตอร์มากกว่า 1,000 คน มีความชำนาญที่หลากหลาย มีทั้ง Sports มีทั้ง Games และ Entertainment รวมไปถึง VDO กับ Livestream ซึ่งลูกค้าก็สามารถเลือกได้ อันนี้เราก็จัดให้ได้เหมือนกัน นอกจากนี้ เรื่องของ O2O (Online to Offline) ก็สำคัญ เพราะในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมาว่า Experience ที่อยู่บนออนไลน์ก็มีข้อจำกัด การที่มีออฟไลน์มันทำให้เกิดการคอนเน็ค และทำให้การสร้างประสบการณ์มันส่งผลต่อแบรนด์ได้ดีขึ้น เราก็เลยดึงในส่วนของอีเวนต์เข้ามาโพรไวด์ให้ด้วย เพื่อเชื่อมโยงทั้งสองโลกให้ต่อติดกัน
“ปัจจุบันสัดส่วนลูกค้าเกม และ คอนซูเมอร์ กลุ่มลูกค้าปัจจุบันมีสัดส่วนของลูกค้าเกม 47% และ กลุ่มคอนซูเมอร์ 53% โดยรวมก็คือว่า เราพยายามจะรับโจทย์และพยายามจะตีโจทย์ให้ว่า มาที่นี่เหมือนเป็น One Stop Shopping นี่คือที่มาว่าเราได้เกิดแบรนด์ OSolution เพื่อทำให้ลูกค้า ได้รับรู้ในโพสิชั่นนิ่งที่เปลี่ยนไปของเรา”
ศักยภาพของธุรกิจเกมไทยกับการก้าวสู่แถวหน้าระดับสากล
แม้ตลาดไทยจะเติบโตไปได้ดีและมีแนวโน้มโตยิ่งขึ้น แต่ก็ยังมีบางอย่างที่จะยังต้องพัฒนามากขึ้นไปอีกเพื่อก้าวสู่ความเป็นผู้นำ คุณต่อบุญบอกว่า ไทยเราคือตลาดคอนซูเมอร์ที่ดี ไม่กว่าเกมส์ไหนที่เข้ามาผู้เล่นเราได้เล่นเร็วก่อนใคร ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นเพราะพลังของโซเชียลมีเดีย มือถือ และความเร็วเน็ต ที่เอื้อต่อการกระจายตัว แต่ถ้าเรากลับมาดูกันจริงๆ ก็พบว่าเรายังเป็นผู้สร้างที่น้อยคือเราไม่ได้ผลิตเกมส์เอง คือถ้ายกตัวอย่างเกาหลีซึ่งเป็นผู้นำตลาดเขาทั้งผลิตเองและคอนซูมเองด้วย ซึ่งยิ่งทำให้ตลาดโตและก้าวสู่ความเป็นผู้นำอย่างรวดเร็ว
“คนที่สามารถควบคุม IP (Intellectual Property) ได้คนนั้นก็มีโอกาสโต win big อย่างสมมุติผมผลิตเกมส์ในเกาหลี ถ้าผมพับลิชเอง แล้วเกมส์มันดังมาก ผมส่งออก ผมขายไลเซ่นได้ทั่วโลก แล้วใน IP นั้น ก็อาจจะแตกออกมามีตุ๊กตา มีคาแร็คเตอร์ต่างๆ ซึ่งเอาไปทำ merchandise ได้อีก แต่ไทยเรา เรายังเป็นตลาดคอนซูเมอร์อยู่ เราคือผู้บริโภคที่จะไปทำการต่อยอดเรื่องไลเซ่นยังไม่ถึงขั้นนั้น ดังนั้น คิดว่าถ้าในบ้านเราหากมีคนช่วยผลักดันเรื่องนี้อย่างจริงจัง ก็น่าจะทำให้ไทยเติบโตต่อไปได้”
เทรนด์ของธุรกิจเกมส์ในอนาคต
เมื่อถามถึงทิศทางในอนาคตว่าหน้าตาของตลาดเกมส์ต่อไปจะเป็นอย่างไร คุณต่อบุญ ระบุว่าจากที่เราฉายภาพว่าจากที่มันเปลี่ยนรูปแบบจากเกมส์ใหญ่ๆ มาเป็นเกมส์แคชชวลและเป็นเกมส์ง่ายๆ ที่เข้าถึงง่าย ต่อจากนี้เทรนด์อันหนึ่งที่มองเห็นคือ ต่อไปเราอาจจะไม่ต้องซื้อซอฟแวร์ ไม่ต้องดาวน์โหลด เรียกว่า Cloud Games คือเกมส์ขนาดใหญ่ที่สมัยนี้เล่นกันแล้วต้องโหลดมาเล่นหลายร้อยบาท แต่อนาคตโลกของ 5G เทคโนโลยีมันทำให้เราเล่นได้เลย ไม่จำเป็นต้องมีคอนโซลแล้ว แล้วภาพก็มีความสวยงามมากขึ้น 3D กราฟฟิกแบบขั้นเทพ สตรีมจากมือถือขึ้นทีวีได้เลยไม่ต้องซื้อคอนโซล
อีกเทรนด์ที่คิดว่าจะมาแน่คือ เราจะได้ยินกันเยอะมากเรื่อง Free to play คือเล่นฟรีไปเลย ถ้าคุณไม่จ่ายไม่เป็นไร แต่คุณก็ไม่มีเครื่องมือไปเอาชนะนะ แต่ถ้าคุณพึงพอใจคุณก็มาซื้อไอเท็มเกมส์ไป หรือบางอันเป็น Subscription แต่ราคาถูกลง คือโมเดลมันเอื้ออำนวยให้การเข้าถึงเกมส์มันง่ายขึ้น หรือแม้แต่ แคชชวลเกมส์ที่มาแบบ free to play ก็จะต้องเปลี่ยนรูปแบบไป รวมไปถึงเทรนด์ที่พูดกันเยอะขึ้นแต่ปัจจุบันยังไม่เกิดคือ Play to earn คือยิ่งเล่นแล้วยิ่งได้เงิน ซึ่งจะเกิดในโลก Crypto และ Blockchain เวลาที่เล่นเกมส์แล้วเราได้ตัวเทพที่เก่งมาก แล้วตัวนี้มีตัวเดียวเล่นแล้วชนะ เราสามารถเอาตัวไปขายต่อได้ หรือเล่นแล้วพัฒนาตัวนี้ไปสู่การเป็นรางวัลได้ คิดว่าตรงนี้จะเป็นโมเดลที่สร้างมูลค่าทางเงินให้กับผู้เล่นด้วย ไม่เฉพาะแค่คุณค่าทางจิตใจ ซึ่งทั้งหมดนี้เชื่อว่าจะเกิดขึ้นในเร็วๆ นี้
ส่งท้ายที่คุณต่อบุญกล่าวไว้คือ จะต้องเร่งผลักดันให้ตลาดเกม ธุรกิจเกมของไทยก้าวไปสู่ระดับนานาชาติให้ได้ ซึ่งเขาเชื่อมั่นว่า True Digital ภาคเอกชนที่แข็งแกร่งพร้อมแล้วที่จะขยายธุรกิจเกมของไทยให้ก้าวไกล ผ่านอีโคซิสเท็มและโครงสร้างที่เปี่ยมศักยภาพของ OS Online Station จะสามารถผลักดันไทยก้าวสู่ตลาดต่างประเทศได้อย่างแน่นอน.